Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl



2009 | 1 | 137-153

Article title

Ciągle ta sama historia? O powtarzalności fabuł w narracyjnych grach fabularnych

Selected contents from this journal

Title variants


Languages of publication



Narrative role-playing games (RPGs for short) are a relatively new cultural phenomenon, dating back only to the 1970s. They constitute an important part of contemporary Western popular culture. As in its other fields, crucial to RPGs are story schemata. However, no systematic analysis of these, regarding a selected set of texts, has been published so far. A promising analogy to film or literature research is encouraging enough to make an attempt to fill this gap. Although it is very difficult to study the schemata in real game sessions, scenarios may be analysed instead. Firstly, the stories they tell are an approximate equivalent of what happens during the game itself. Secondly, such research may yield verifiable results. And thirdly, the scenarios have numerous literary qualities, which allows the use of well-proven methods of literary studies. Especially useful in preliminary research are the methods of classical narratology, which has turned out to be a useful tool in analysing the phenomena of popular culture. With such instruments, twenty texts set in two game worlds (Neuroshima and Call of Cthulhu) have been researched. The analysis has led to distinguishing two story schemata, one for each universe. They exhibit both peculiarities and similarities. The article also suggests further possibilities for the academic exploration of RPG scenarios. Such research may increase our knowledge of role-playing games, and less directly - of the people who play and of the culture of the West, in which various kinds of games are gaining a more and more significant position.







Physical description

Document type



  • Stanislaw Krawczyk, Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Wydzial Nauk Spolecznych, Instytut Psychologii, ul. Szamarzewskiego 89, 60-568 Poznan, Poland


  • Campbell, J. (1973). The Hero With a Thousand Faces. Princeton: Princeton University Press.
  • Chmielewska-Łuczak, D., Matkowski, C. (2007). Archetypiczna podróż bohatera w grach fabularnych. W: A. Surdyk, J. Szeja (red.), Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał, t. 2 (s. 247–254). Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM.
  • Chmielewska-Łuczak, D., Matkowski, C. (2008). Kilka uwag o NIEwchodzeniu w rolę. Homo Communicativus, 3(5), s. 199–211. Online: http://www.hc.amu.edu.pl/numery/5/chmiellumatk.pdf.
  • Drachen, A. (2009). Editorial. International Journal of Role-Playing, 1(1), s. 1. Online: http://marinkacopier.nl/ijrp/wp-content/uploads/2009/01/editorial.pdf.
  • Eco, U. (1994). Lector in fabula. Współdziałanie w interpretacji tekstów narracyjnych. Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy.
  • Fulińska, A. (2004). De te fabula narrat. W: W. Bolecki, R. Nycz (red.), Narracja i tożsamość (I). Narracje w kulturze (s. 337–344). Warszawa: Wydawnictwo IBL PAN.
  • Fulińska, A., Janicki, J. (2002). Wstęp do analizy strukturalnej gier fabularnych. Teksty Drugie, 13(6), s. 150–157.
  • Głowiński, M. (red.). (2004). Narratologia. Gdańsk: słowo/obraz terytoria.
  • Grzybkowska, D. (2001). Remityzacyjny aspekt gier fabularnych ALBO albo. Problemy Psychologii i Kultury, nr 3, s. 125–132.
  • Grzybkowska, D. (2002). Naśladowanie i przemiana w RPG. ALBO albo. Problemy Psychologii i Kultury, nr 2, s. 134–142.
  • Kozioł, J. (2007). Społeczność miłośników fantastyki a gry. Raport z badań. Referat wygłoszony na III konferencji Polskiego Towarzystwa Badania Gier „Kulturotwórcza Funkcja Gier. Cywilizacja zabawy czy zabawy cywilizacji? Rola gier we współczesności”. Poznań, 24–25 listopada 2007.
  • Krajewski, M. (2005). Kultury kultury popularnej. Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM.
  • Markiewicz, H. (1994). Wymiary dzieła literackiego. Kraków: Wydawnictwo Literackie.
  • Mochocki, M. (2007). Między grą a literaturą. Scenariusze narracyjnych gier fabularnych. Niepublikowana rozprawa doktorska. Uniwersytet Gdański.
  • Mochocki, M. (2008). Etyka bohaterów narracyjnych gier fabularnych. Homo Communicativus, 3(5), s. 229–231. Online: http://www.hc.amu.edu.pl/numery/5/mochocki.pdf.
  • Propp, W. (1976). Morfologia bajki. Warszawa: Książka i Wiedza.
  • Segit, M. (2002). Co to jest RPG? Wprowadzenie dla początkujących. Online: http://rpg.polter.pl/Co-to-jest-RPG-c298.
  • Smuszkiewicz, A. (1980). Stereotyp fabularny fantastyki naukowej. Wrocław: Zakład Narodowy im. Ossolińskich.
  • Szeja, J. (2004). Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej. Kraków: Wydawnictwo Rabid.
  • Walas, T. (2003). Dlaczego RPG? Dekada Literacka, nr 7/8(199/200), s. 3–5.
  • Zagórska, W. (2004). Uczestnictwo młodych dorosłych w rzeczywistości wykreowanej kulturowo. Doświadczenie, funkcje psychologiczne. Kraków: Universitas.

Document Type

Publication order reference


CEJSH db identifier

YADDA identifier

JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.