PL EN


2016 | 255 | 37-45
Article title

Gamifikacja – specyfika wykorzystania narzędzia w Polsce

Content
Title variants
EN
Gamification - use of the tool on the polish market
Languages of publication
PL
Abstracts
PL
Gamifikacja jest to implementowanie technik znanych z gier (na przykład komputerowych lub fabularnych) do sytuacji biznesowych. Ta metoda marketingowa zyskała popularność w ostatnich latach, a przedsiębiorstwa stosują ją w celu budowania zaangażowania swoich klientów. W Polsce technika ta jest stosunkowo słabo rozpoznana ze względu na małą liczbę zrealizowanych kampanii w Polsce oraz brak informacji o efektach działań z użyciem gamifikacji. Autorka przeprowadziła badanie jakościowe na grupie 12 ekspertów zajmujących się zawodowo i naukowo dziedziną gamifikacji. Twierdzą oni zgodnie, że w Polsce metoda jest w fazie rozwoju i brak jest dostatecznej wiedzy w zakresie projektowania gier w ramach gamifikacji. Właściciele przedsiębiorstw sceptycznie podchodzą do tej nowej techniki marketingowej i nie przeznaczają na jej wprowadzenie dużych nakładów finansowych. Przez to gamifikacje tworzone w Polsce z reguły są krótkoterminowe oraz posiadają ubogi scenariusz. Eksperci uważają jednak, że prognozy dla rozwoju gamifikacji w Polsce są pomyślne.
EN
Gamification is a method which implements techniques known from games into business situations. This marketing method has gained popularity in recent years, as companies use it to build commitment to their customers. In Poland, this technique is relatively unsatisfactorily understood, due to the small number of completed campaigns and the lack of information on the effects of actions with gamification. The author of the article conducted a qualitative study on a group of 12 experts professionally and scientifically related with gamification. They claim that the method in Poland is still developing and there is a lack of sufficient knowledge of game design as part of gamification. Business owners are skeptical about new marketing techniques and not willing to spend large financial outlays on the introduction . By this gamification created in Poland tend to be short-term and have a poor script. However experts believe that the forecasts for the development of gamification in Poland are successful.
Year
Volume
255
Pages
37-45
Physical description
Contributors
  • Szkoła Główna Handlowa w Warszawie, Kolegium Zarządzania i Finansów, Zakład Badań Zachowań Konsumentów
References
  • Laskowski W. (2013), Wykorzystanie czynników grywalizacyjnych w tworzeniu aplikacji użyteczności publicznej, „Nierówności społeczne a wzrost gospodarczy”, z. 36,Uniwersytet Rzeszowski, Rzeszów.
  • Ozimek W., TEDxKrakow − Wojtek Ozimek − Life is a Game, https://www.youtube.com/watch?v=NS0IQMlOF7I (dostęp: 27.02.2015).
  • Tkaczyk P. (2012), Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Helion, Gliwice.
  • Zichermann G., Linder J. (2010), Game-based Marketing. Inspire Customer Loyalty, Through Rewords, Challenges and Contest, John Wiley & Sons, New Jersey.
  • Zichermann G., Linder J. (2013), The Gamification Revolution. How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition, McGraw Hill Education, New York.
Document Type
Publication order reference
Identifiers
ISSN
2083-8611
YADDA identifier
bwmeta1.element.cejsh-0a617dfc-1267-471a-a7c1-46b764dda6c3
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.