Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2018 | 362 | 217-229

Article title

Grywalizacja jako innowacyjna metoda stosowana w praktyce organizacji

Content

Title variants

EN
Gamification as an innovative method used by organizations

Languages of publication

PL

Abstracts

PL
Artykuł jest efektem pracy podjętej w trakcie cyklicznych tutoriali w roku akademickim 2017/2018, organizowanych w ramach Programu Tutoringu Akademickiego Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach. W opracowaniu przedstawiono grywalizację jako innowacyjną metodę stosowaną w praktyce organizacji prywatnych i publicznych. Wymieniono aktualne przykłady zastosowania mechanizmów gier w biznesie, opisując szczegółowo wybrane projekty z obszarów: rozwoju i edukacji, rekrutacji i selekcji, marketingu oraz kampanii społecznych. Podkreślono, że projekty grywalizacyjne są wdrażane eksperymentalnie, pozostając jeszcze we wczesnej fazie rozwoju.
EN
Paper is a result of work conducted during the academic year of 2017/18, as a part of Academic Tutoring Program of the University of Economics in Katowice. In this paper, gamification is presented as an innovative method used by the private and public organization. Practical usage of game mechanisms in business has been presented, with the detailed description of the development, education, recruitment, marketing and social campaigns areas. It has been underlined that gamification projects are still at experimental stage.

Year

Volume

362

Pages

217-229

Physical description

Contributors

  • Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach. Wydział Ekonomii. Katedra Zarządzania Organizacjami
  • Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach. Student Wydziału Finansów i Ubezpieczeń

References

  • Badzińska E. (2014), Potencjał urządzeń mobilnych i gamifikacji w usługach edukacyjnych, http://www.dbc.wroc.pl/Content/27063/Badzinska_Potencjal_urzadzen_mobilnych_i_gamifikacji.pdf (dostęp: 18.03.2018).
  • Burke B. (2011), Innovation Insight: Gamification Adds Fun and Innovation to Inspire Engagement, Gartner Group, Cambridge.
  • Cewińska J., Krasnova A. (2014), Grywalizacja w rozwoju i edukacji – szanse i zagrożenia, „Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu”, nr 350, s. 73-81.
  • Czerska I. (2016), Grywalizacja jako narzędzie zarządzania zaangażowaniem, „Marketing i Zarządzanie”, nr 4(45), s. 279-286.
  • Gamifikcja czy prawdziwe zaangażowanie? (2018), „Forbes”, nr 4.
  • Gregor B., Gotwald B. (2012), Adevergaming i grywalizacja jako trend i szansa dla marketingu, „Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Problemy Zarządzania, Finansów i Marketingu”, nr 26, s. 199-211.
  • Hauk M. (2017), Grywalizacja w rekrutacji – pytania sytuacyjne w formie gry jako pomysł na urozmaicenie procesów selekcji kandydatów, „Zarządzanie Zasobami Ludzkimi”, nr 2, s. 164-177.
  • Hejduk K. (2015), Grywalizacja w e-learningu: gra strategiczna on-line Akademii PARP „Gwiezdne szkolenia”, „Zarządzanie Zasobami Ludzkimi”, nr 2, s. 77-89.
  • Kapela A. (2016), Grywalizacja jako nowe narzędzie komunikacji wewnętrznej, „Debiuty Ekonomiczne”, nr 16, s. 149-163.
  • Kocoń P. (2016), Grywalizacja jako element marketingu personalnego na przykładzie sił zbrojnych USA, „Studia Ekonomiczne. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach”, nr 270, s. 112-120.
  • Kozłowska I. (2016), Gamifikacja – specyfika wykorzystania narzędzia w Polsce, „Studia Ekonomiczne. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach”, nr 255, s. 37-45.
  • Kozłowska I. (2017), Gamifiaction in Poland – What Do the People Think?, „Handel Wewnętrzny”, nr 2, s. 194-200.
  • Majchrzyk Ł. (2017), Polski rynek graczy – statystyki 2017, https://mobirank.pl/2017/07/06/polski-rynek-graczy-statystyki-2017/ (dostęp: 13.01.2018).
  • Michalska K. (2017), Grywalizacja jako element zarządzania strategicznego potencjałem ludzkim, „Zarządzanie. Teoria i Praktyka”, Wyższa Szkoła Menedżerska w Warszawie, nr 1(19), s. 55-62.
  • Misztal A. (2015), Grywalizacja w zarządzaniu zasobami ludzkimi w przedsiębiorstwie, „Nauki o Zarządzaniu”, nr 3(24), s. 91-103.
  • Młynarczyk M. (2013), Gamifikacja w zarządzaniu zasobami ludzkimi, „Raport Game Industry Trends 2013”, Warszawa, s. 62-63.
  • Opolska-Bielańska A. (2017), Grywalizacja jako innowacyjny sposób wdrażania CSR, „Marketing i Rynek”, 11, s. 405-416.
  • Pamuła A. (2014), Grywalizacja jako forma edukacji i angażowania odbiorców energii w rozwój inteligentnych sieci elektroenergetycznych, „Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Ekonomiczne Problemy Usług”, nr 113, t. 2, s. 283-292.
  • Pamuła-Cieślak N. (2015), Grywalizacja w bibliotekach – obszary zastosowań, Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, Toruń.
  • Pankiewicz M. (2015), Gamifikacja – tymczasowy trend czy długofalowa strategia, „Zarządzanie Zasobami Ludzkimi”, nr 2, s. 123-132.
  • Patera M. (2016), Sprawozdanie z VI Ogólnopolskiej Konferencji Metodologicznej Miedioznawców „Grywalizacja mediów, czyli o zmianach w komunikacji społecznej”, Warszawa, 19-20 listopada 2015 „Studia Medioznawcze”, nr 1(64), s. 143-148.
  • Pettey Ch. (2012), Gartner Says by 2014, 80 Percent of Current Gamified Applications Will Fail to Meet Business Objectives Primarily Due to Poor Design, https://www.gartner.com/newsroom/id/2251015 (dostęp: 13.01.2018).
  • Radziszewska A. (2017), Uwarunkowania skutecznego wykorzystania gamifikacji w działaniach marketingowych, „Handel Wewnętrzny”, nr 6(371), s. 284-291.
  • Sheldon L. (2011), The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game, Cengage Learning.
  • Soubeyrand C. (2018), The Royal Game of UR, http://www.gamecabinet.com /history/Ur.html (dostęp: 13.01.2018).
  • Stobiecka J., Stobiecki P. (2014), Gamifikacja jako nowe narzędzie marketingu relacji – próba klasyfikacji odbiorców, „Handel Wewnętrzny”, nr 1(354), s. 261-271.
  • Sulich A. (2017), Grywalizacja procesów rekrutacji i selekcji, „Rynek – Społeczeństwo – Kultura”, nr 1(22), s. 27-31.
  • Swacha J. (2015), Gamifikacja e-learningu w kontekście zróżnicowania typów uczestników, „Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Studia Informatica”, nr 38, s. 179-188.
  • Uryniuk J. (2018), Grywalizacja to chyba nie jest to co klienci banków lubią najbardziej. mBank wyłączył moduł mGra, https://www.cashless.pl/4440-mGra-mBank-koniec (dostęp: 14.07.2018).
  • Vesselinov R., Grego J. (2012), Duolingo Effectiveness Study (2012), http://static.duolingo.com/s3/DuolingoReport_Final.pdf (dostęp: 18.03.2018).
  • Wawer M. (2015), Grywalizacja – nowy trend w rekrutacji kandydatów, „Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Studia i Prace Wydziału Nauk Ekonomicznych i Zarządzania”, nr 39, t. 3, s. 219-230.
  • Widawska-Stanisz A. (2016a), Gamification in the Urban Area, „Modern Management Review”, vol. 21 (XXI), nr 23(3), s. 209-218.
  • Widawska-Stanisz A. (2016b), Grywalizacja, czyli jak zaangażować uczestników zajęć sportowo-rekreacyjnych, „Studia Ekonomiczne. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach”, nr 254, s. 219-229.
  • Widawska-Stanisz A. (2017), Grywalizacja w zarządzaniu zasobami ludzkimi usługowych przedsiębiorstw sportowo-rekreacyjnych, „Quality in Sport”, vol. 3, nr 1, s. 7-17.
  • Winnicka-Wejs A. (2015a), Grywalizacja jako przykład eksperymentu w obszarze HR [w:] A. Lipka, S. Waszczak, A. Winnicka-Wejs, Eksperyment w obszarze HR, CeDeWu, Warszawa.
  • Winnicka-Wejs A. (2015b), Motywowanie do rozwoju z zastosowaniem grywalizacji, „Zarządzanie Zasobami Ludzkimi”, nr 3-4(104-105), s. 57-80.
  • Woźniak J. (2016), Grywalizacja jako potencjalne narzędzie w systemach wynagradzania handlowców, „Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Ekonomiczno-Społecznej w Ostrołęce”, nr 22, s. 266-281.
  • [www 1] https://www.brainscape.com/ (dostęp: 28.03.2018).
  • [www 2] https://pl.duolingo.com/ (dostęp: 18.03.2018).
  • [www 3] https://play.google.com/store/apps/collection/promotion_3000540_bestapp_apac Sklep Google Play, The Best Apps of 2013 (dostęp: 18.03.2018).
  • [www 4] https://www.sololearn.com/ (dostęp: 18.03.2018).
  • [www 5] http:// www.brandstorm.loreal.com/ (dostęp: 28.03.2018).
  • [www 6] http: //www.powermatrixgame.com/ (dostęp: 28.03.2018).
  • [www 7] http://www. topsteptrader.com/ (dostęp: 28.03.2018).
  • [www 8] http://www2.deloitte.com/uk/en/pages/careers/articles/our-selection-process.html (dostęp: 28.03.2018).
  • [www 9] http://media.ingbank.pl/informacje-prasowe/926/pr/376329/innowacyjnerekrutacje-w-ing-banku-slaskim (dostęp: 13.01.2018).
  • [www 10] globalinsightsreport2014.www2.iab.com/case-studies/all-eyes-s4 (dostęp: 18.03.2018).
  • [www 11] theinspirationroom.com/daily/2011/mini-countryman-getaway-stockholm/ (dostęp: 18.03.2018).
  • [www 12] www.digitaltrainingacademy.com/casestudies/2015/06/gamification_case_study_mms_eye_spy_pretzel.php (dostęp: 18.03.2018).
  • [www 13] www.thefuntheory.com (dostęp: 18.03.2018).
  • [www 14] www.canyoucrackit.co.uk/ (dostęp: 18.03. 2018).

Document Type

Publication order reference

Identifiers

ISSN
2083-8611

YADDA identifier

bwmeta1.element.cejsh-61e3929e-0e55-4ba9-a3ed-84a8e80b58c3
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.