PL EN


Journal
2015 | 1(7) | 69-86
Article title

Sportowa (r)ewolucja: od „Fify” do Kinecta. Nowe przestrzenie wirtualnego sportu

Authors
Selected contents from this journal
Title variants
EN
Sport (r)evolution: from “Fifa” to Kinect. New areas of virtual sport
Languages of publication
PL
Abstracts
PL
Gry sportowe od samego początku stanowiły jedne z najpopularniejszych i najczęściej wydawanych tytułów na różne platformy. Należy wśród nich wyróżnić symulatory gier zespołowych, sportów indywidualnych, zarządzania, a ostatnio także gry zręcznościowe czy tytuły przeznaczone do korzystania przy pomocy czujników ruchu. Z technologicznego punktu widzenia wirtualny sport wyraźnie ewoluuje, dzięki czemu przestaje być tylko i wyłącznie rozrywką. Często staje się prawdziwym sportem – z rozgrywkami ligowymi, mistrzostwami i publicznością. Niniejszy artykuł ma na celu ukazanie głównych mechanizmów ewolucji gier sportowych oraz zwrócenie uwagi na najważniejsze elementy zjawiska e-sportu.
EN
Sport video games from the beginning have been among the most popular and most frequently published titles for various platforms. These are mostly simulators of team games, individual sports, management, and recently also arcade games or games designed for use with movement sensors. From a technological point of view, virtual sport is evolving and has ceased to be pure entertainment. Often it becomes real sport, with league championships and an audience. This article aims to present the main mechanisms of the evolution of sport games and draw attention to the key elements of e-sport.
Journal
Year
Issue
Pages
69-86
Physical description
Dates
published
2015
Contributors
author
  • Uniwersytet Wrocławski
References
  • Bogost, I. (2013). What are sports video games? W: M. Consalvo, K. Mitgutsch, A. Stein (red.), Sports videogames (s. 50–67). Routledge Taylor & Francis Group: New York – London.
  • Consalvo, M., Mitgutsch, K., Stein, A. (2013). Sports videogames: Mapping the field. W: M. Consalvo, K. Mitgutsch, A. Stein (red.), Sports videogames (s. 1–13). Routledge Taylor & Francis Group: New York – London.
  • Donovan, T. (2010). Replay: The history of video games. East Sussex: Yellow Ant.
  • Ermi, L., Mäyrä, F. (2005). Fundamental components of the gameplay experience: Analysing immersion. W: S. de Castell, J. Jenson (red.), Proceedings of chancing views – worlds in play. Digital Games Research Association’s second international conference. Vancouver: DIGRA and Simon Fraser University. Online: <http://www.digra.org/dl/db/06276.41516.pdf>. Data dostępu: 15 grudnia 2014.
  • Juul, J., (2005). Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge, MA – London: MIT Press.
  • Mäyrä, F. (2008). An introduction to game studies. Games in culture. Los Angeles – London – New Delhi – Singapore: SAGE Publications.
  • Reimer, J. (2005). The evolution of gaming: Computer, consoles and arcades. Online: <http://arstechnica.com/features/2005/10/gaming-evolution/2/>. Data dostępu: 17 grudnia 2014.
  • Ross, S. D., Kim, Y. J. (2006). An exploration of motives in sport video gaming. International Journal of Sports Marketing and Sponsorship, 8(1).
  • Stępnik, A. (2009). E-sport z perspektywy teorii sportu. Homo ludens, 1(1), 213–222.
Document Type
Publication order reference
Identifiers
ISSN
2080-4555
YADDA identifier
bwmeta1.element.desklight-018b8a07-8653-497c-b466-b0059959d1d9
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.