PL EN


2017 | 6 (371) | 417-423
Article title

Gamification – an Invaluable Source for Gaining Information on the Customer in the Contemporary Market

Content
Title variants
PL
Gamifikacja – cenne źródło pozyskiwania informacji o kliencie na współczesnym rynku
RU
Игрофикация – ценный источник получения информации о клиенте на современном рынке
Languages of publication
PL EN RU
Abstracts
EN
Games can be used in business. The player may be a client, but the designer is always an organisation. Since the organisation designs the game, it should know what excites their clients be informed before the game starts. Customers, playing according to the rules, behave pursuant to their emotions. Types of behaviour are subject to observations and are a source of information (for example, they are risky, conservative, individual, team). The aim of this article is therefore to reveal the possibilities of how games can provide their designer with information about clients that can be further used in selling strategies dedicated to certain types of clients. The thesis set out here is that games bring further, more detailed information of the customer than the organisation had before setting up the game. For this purpose, the MDE model was used.
PL
Gry są wykorzystywane w kontekście organizacyjnym, wówczas podmiotem są pracownicy lub klienci, a projektantem jest organizacja. Przedsiębiorstwo, projektując zasady gry dla klientów, korzysta z wcześniej posiadanych informacji. Klienci, grając według zasad, zachowują się zgodnie z własnymi emocjami. Zachowania podlegają obserwacjom i stanowią źródło informacji (są np. ryzykowne, konserwatywne, indywidualnie, zespołowe). Informacje te można wykorzystywać w rozmaitych celach, związanych z produktem, sprzedażą, klientem, grą. Celem artykułu jest wskazanie możliwości pozyskiwania z gry dodatkowych informacji o zachowaniach klienta. Do analizy posłużył model MDE (mechanics – dynamics – emotions) ze względu na jego systemowe ujęcie i przejrzystość koncepcji.
RU
Игры используют в организационном контексте, и тогда субъектом являются работники или клиенты, проектировщиком же – организация. Предприятие, проектируя правила игры для клиентов, использует уже имеющуюся информацию. Клиенты, играя в соответствии с правилами, ведут себя в соответствии с собственными эмоциями. Поведение наблюдается и представляет собой источник информации (оно, например, связано с риском, имеет консервативный, индивидуальный или коллективный характер). Эта информация может использоваться в разных целях, связанных с продуктом, продажей, клиентом, игрой. Цель статьи – указать возможности извлечения из игры дополнительной информации о поведении клиента. Для анализа использовали модель MDE (mechanics – dynamics – emotions), имея в виду ее системное выражение и четкость концепции.
Year
Issue
Pages
417-423
Physical description
Contributors
References
  • Elverdam C., Aarseth E. (2007), Game classification and game design construction through critical analysis, “Games & Culture”, No. 2(1).
  • Hunicke R., LeBlanc M., Zubek R. (2004), MDA: A formal approach to game design and game research, Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, Vol. 4, No. 1.
  • Kelly T. (2012), Real gamification mechanics require simplicity and, yes, game designers can do it, http://techcrunch.com/2012/12/08/real-vs-fake-gamification-mechanics/ [access: 05.03.2017].
  • Lazzaro N. (2004), Why we play games: Four keys to more emotion without story, http://www.xeodesign.com/whyweplaygames/xeodesign_whyweplaygames.pdf[ [access: 05.03.20017].
  • Lewicki R., Saunders D., Barry B. (2014), Fundamentos de Negociação, AMGH Editora.
  • McCarthy I., Gordon B. (2011), Achieving contextual ambidexterity in R&D organizations: A management control system approach, “R&D Management”, No.41(3).
  • Robson K., Plangger K., Kietzmann J., McCarthy I., Pitt L. (2015), Is it all a game? Under-standing the principles of gamification, “Business Horizons”, No. 58(4).
  • Rothschild M., Gaidis W. (1981), Behavioral learning theory: Its relevance to marketing and promotions, ”Journal of Marketing”, No. 45(2).
  • Sweetser P., Wyeth P. (2005), GameFlow: A model for evaluating player enjoyment in games, “Computers in Entertainment”, No. 3(3).
Document Type
Publication order reference
Identifiers
YADDA identifier
bwmeta1.element.desklight-03779574-2ac9-4177-903f-a2e5353440c6
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.