Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2012 | 13-14 | 326-340

Article title

Immersyjny plac zabaw. Gra jako dromenon

Authors

Content

Title variants

EN
The Immersive Playground. Game As Dromenon

Languages of publication

PL

Abstracts

EN
The current analyses of games is conducted in games studies at the sociological, aesthetical and economic level. The computer implied as new medium gathering previous forms of entertainment has become the tool of new forms of game. The historical conditions putting homo faber in opposition to homo ludens have vastly excluded games out of rightfull part of culture as the unproductive activity which does not generate certain goods. The current philosophical discourse has not only pointed out the enormous social commitment to new forms of game but also observed the grand market and culture-forming potential related to computer games. The electronic forms of entertainent have currently become not only a grand segment of economy but also the important communication element, they are the form of new pronouncement, new behaviour strategies, relations and playing. Moreover the electronic form of entertainment discontinous the previous division into the creator and receiver, now the recievers can influence what they consume in games, the receiver becomes more the initiator of certain strategies creating the electronic platform for his own expression forms, it allows the profound interference into the structure of a game, both on the modification and narration level. To paraphrase Marshall MacLuhal – we can definitelly state that the era cof computer games is the return of a man to his ludical roots, to collective plays, to something alike the permanent carnival.

Keywords

Year

Volume

Pages

326-340

Physical description

Dates

published
2012

Contributors

author

References

  • 1 Współcześnie trudno o jednolitą i spójną definicję tego, co kryć się może pod ogólnym pojęciem gry komputerowej. Jeżeli chciałoby się znaleźć wspólny mianownik pewnych teoretycznych projektów dotyczących definicji gier komputerowych w pracach specjalistów (takich jak Bernard Suits, Chris Crawford, Elliot M. Avedon, Dawid Kelley, Mirosław Filiciak, Jerzy Szeja, Piotr Sitarski czy Jan Stasieńka), należałoby potraktowaćje jako formy gry realizowanej za pomocą gry używanej na konsolach, telefonach czy automatach zręcznościowych posiadających pewną formę ekranu. Termin „gra komputerowa” zawiera w sobie przede wszystkim znaczenie gry w kontekście ekranu jako głównego środka przekazu oraz zapośredniczonej elektronicznej formy platformy programowo-sprzętowej; dlatego też termin „gra komputerowa” należy traktować umownie, gdyż pretenduje on do kategorii terminów niezwykle pojemnych, pozbawionych jednak przydatności analitycznej.
  • 2 Jak skomplikowaną i wewnętrznie zróżnicowaną strukturą jest fenomen gier komputerowych, może przekonać drobiazgowa archeologia gier komputerowych przeprowadzona przez Larsa Kozacka, który wymienia możliwe warstwy analiz fenomenu gier komputerowych: L. Kozack, Komputer Game Criticism: A Metod for Computer Game Analysis. [w:] CGDC Cenference Proceeding, F. Mayra (red.), Tampere 2002.
  • 3 Karol Irzykowski na początku XX wieku, komentując otwieranie kin dla warstw wyższych, demaskował hipokryzję kinofobów: Prawdziwy Europejczyk używa kina, ale się go wstydzi [za:]. M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw, Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006, s. 8.
  • 4 Szczegółowo opisałem tę dystynkcję w: R. Konik, Katastrofiści i przystosowani czyli typologia współczesnych intelektualistów według Umberta Eca, Nowa Krytyka, n. 14, 2003, s. 269-279.
  • 5 Por. E. Bendyk, W. Krasiński, Wielka gra, „Polityka” nr 2538, 21 I. 2006, s. 4.
  • 6 M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006, s. 9.
  • 7 Franciszek Chmielowski proponuje dwoistą definicję multimedialności: multimedialność intrumentalno-techniczna (rozumiana jako namys. z pogranicza medycyny, parapsychologii, ezoteryki, praktyk okultystycznych, gdzie podstawowym elementem namysłu jest medium jako przekaźnik) oraz multimedialność jako problem filozoficzny (efekt namysłu nad naturą medialności). (F. Chmielowski, Medialność jako problem filozoficzny, [w]: Piękno w sieci. Estetyka a nowe media, red. Krystyna Wilkoszewska, Kraków 1999, s. 121, 122.
  • 8 Nowe Media w komunikacji społecznej w XX wieku. Antologia, red. Maryla Hopfinger, Warszawa 2002, s. 13.
  • 9 Por. T. Druckrey, Revenge of the Nerds. An Interview witch Jaron Lanier, [w]: „Afterimage”, nr V /1999, s. 9.
  • 10 J. Lanier, Czas równości, „Opcje” 2000, nr 4, s. 12.
  • 11 Por. G. Weibren, In the Oceanic of Streams of Story, [w]: „Millennium Film Journal” nr 28, Spring 1995.
  • 12 Por. L. Manovich, Język nowych mediów, tłum, P. Cypryański, Warszawa 2006, s. 129.
  • 13 R. Kluszczyński, Światy możliwe – światy wirtualne – światy sztuki. Fragmenty teorii doświadczenia rzeczywistości wirtualnej, [w]: Estetyka wirtualności, red. M. Ostrowicki, Kraków 2006, s. 18.
  • 14 Por. L. Manovich, dz. cyt., s. 128.
  • 15 Tamże, s. 130.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-08d9035f-768f-4249-b824-4ad4987386f9
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.