Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


Journal

2017 | 1(10) | 13-23

Article title

Skąd patrzy badaczka rozgrywki? Perspektywy egzystencjalnej estetyki gier komputerowych

Selected contents from this journal

Title variants

EN
Where does the researcher observe from? Perspectives of the existential aesthetics of computer games

Languages of publication

PL

Abstracts

PL
Jednoosobowe gry komputerowe, w których graczka wciela się w awatara, stanowią intrygujący obszar studiów prowadzonych z punktu widzenia filozofii egzystencjalnej. Prezentowany artykuł koncentruje się na problemie perspektywy badawczej pojawiającym się w trakcie studiów nad ich estetyką. Wyróżniam tu perspektywę „obiektywizującą” oraz „uwikłaną”. W obrębie pierwszej jednostka odnosi się do grywalnego artefaktu rozumianego jako obiekt w świecie i na podstawie rozgrywki wyciąga wnioski na temat tego artefaktu. Argumentuję, że jedynie w obrębie drugiej perspektywy badaczka może opisywać uwarunkowania samego doświadczenia rozgrywki. Dzięki zduplikowaniu sytuacji egzystencjalnej, działając jako podmiot ludyczny w świecie gry, koncentruje się bowiem na sposobie, w jaki artefakt kształtuje jej doświadczenie.
EN
Single player digital games where the player acts as a figure constitute an intriguing research field from the point of view of existential philosophy. This paper focuses on the problem of the research perspective that occurs in research into game aesthetics. It will differentiate between an “objectifying” and an “involved” perspective. In the first one, an individual refers to a playable artefact as an object in the world, and makes claims on this artefact based on gameplay. Only the second, I argue, makes it possible to examine the conditions of the experience during gameplay while acting as a ludic subject in a gameworld.

Journal

Year

Issue

Pages

13-23

Physical description

Dates

published
2017

Contributors

  • Dolnośląska Szkoła Wyższa, Wrocław

References

  • Aarseth, E., Calleja, G. (2015). The Word Game: The ontology of an indefinable object. Online: <http://www.academia.edu/15504517/The_Word_Game_The_Ontology_of_an_Indefinable_Object>.
  • Aarseth, E. J. (2007). I Fought the Law: Transgressive Play and The Implied Player. W: A. Baba (red.), Situated Play: Proceedings of DiGRA 2007 Conference (s. 130–133). Tokyo: University of Tokyo. Online: <http://www.digra.org/dl/db/07313.03489.pdf>.
  • Gadamer, H.-G. (2004). Prawda i metoda. Zarys hermeneutyki filozoficznej (tłum. B. Baran). Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
  • Heidegger, M. (1994). Bycie i czas (tłum. B. Baran). Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
  • Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a  Heart of Gameness. W: M. Copier, J. Raessens (red.), Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings (s. 30–45). Utrecht: Utrecht University. Online: <http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld>.
  • Leino, O. T. (2009). Understanding Games as Played: Sketch for a  first--person perspective for computer game analysis. Prezentacja konferencyjna na: The Philosophy of Computer Games Conference 2009. Oslo: University of Oslo. Online: <http://www.academia.edu/476471/Understanding_Games_as_Played_Sketch_for_a_first-person_perspective_for_computer_game_analysis>.
  • Leino, O. T. (2010). Emotions in Play: On the Constitution of Emotion in Solitary Computer Game Play. Copenhagen: IT University of Copenhagen.
  • Leino, O. T. (2012). Death Loop as a Feature. Game Studies, 12(2). Online: <http://gamestudies.org/1202/articles/death_loop_as_a_feature>.
  • Sartre, J.-P. (2007). Byt i nicość. Zarys ontologii fenomenologicznej (tłum. J. Kiełbasa i in.). Kraków: Zielona Sowa.
  • Vella, D. (2014). Player and Figure: An Analysis of a Scene in „Kentucky Route Zero”. W: Proceedings of the 2014 International DIGRA Nordic Conference. Online: <http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital--library/nordicdigra2014_submission_2.pdf>.
  • Vella, D. (2015). The Ludic Subject and the Ludic Self: Analyzing the „I-in-the--Gameworld”. Copenhagen: IT University of Copenhagen.

Notes

PL
Data dostępu do źródeł internetowych wykorzystanych w tekście: 31 grudnia 2015.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

ISSN
2080-4555

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-097bbb7d-5dbf-40f8-9167-b45abba5214d
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.