Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


Journal

2019 | Volume 4 | Issue 1 June 2019 | 73-82

Article title

Rosnące znaczenie przemysłu kreatywnego w Polsce na przykładzie rynku gier wideo

Content

Title variants

EN
The growing importance of the creative industry in Poland on the example of the video games market

Languages of publication

PL

Abstracts

PL
Motywacja: Obecnie powstające gry wideo są coraz bardziej zaawansowane technologicznie, co przyczynia się do intensywnego rozwoju rynku gier wideo. Uzupełnienie specyfiki tego rynku i jego rozwoju oraz przedstawienie sytuacji finansowej przedsiębiorstwa CD Projekt działającego na tym rynku było głównym motywem wyboru tematu niniejszego artykułu. Cel: Celem artykułu jest scharakteryzowanie rynku gier wideo w Polsce jako przykładu przemysłu kreatywnego, a także przedstawienie wyników finansowych CD Projekt na tle tego rynku. Materiały i metody: W części teoretycznej wykorzystano analizę opisową, natomiast w części empirycznej analizę porównawczą. Materiał empiryczny stanowią raporty KPT, Newzoo oraz CD Projekt. Wyniki: Na podstawie przeprowadzonych analiz wykazano nieznaczną zależność między sytuacją finansową CD Projekt a kształtowaniem się przychodów na rynku gier wideo w Polsce w 2015 roku. Charakterystyka rynku gier wideo w Polsce ukazała dużą popularność e-sportu oraz wysoki potencjał technologii rzeczywistości wirtualnej (virtual reality, VR) i rozszerzonej (augmented reality, AR).
EN
Motivation: Currently produced video games are becoming more and more technologically advanced, which contributes to the intensive development of the video games market. Supplementing the specificity of this market as well as presenting the financial situation of the CD Projekt company operating in this market were the main motive for choosing the subject of the article. Aim: The aim of the article is to characterize the video games market in Poland as an example of the creative industry and compare the revenues of this market with financial results of CD Projekt. Materials and methods: In the theoretical part descriptive analysis were used, while in the empirical part comparative analysis. The empirical material consists of KPT, Newzoo and CD Projekt reports. Results: Based on the conducted analysis, it has been shown a small impact financial situation of CD Projekt on the results of video games market in Poland in 2015. The characteristics of the video games market in Poland has shown that the popularity of e-sport is growing and technologies virtual reality (VR) and augmented reality (AR) have high potential.

Journal

Year

Volume

Pages

73-82

Physical description

Dates

published
2019-06-30

Contributors

  • Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu

References

  • Adams, E. (2014). Fundamentals of game design. Thousand Oaks: New Riders.
  • Anderson, R. (2016). 7 reasons to play computer games. Pobrane 14.12.2018 z http://psychologytoday.com.
  • Bocian, K. (2010). Wirtualna przemoc. Pobrane 12.06.2018 z http://badania.net.
  • CD Projekt. (2015–2019). Sprawozdania finansowe CD Projekt za lata 2014–2018. Pobrane 14.12.2018 z https://www.cdprojekt.com.
  • Dictionary. (2018). Pobrane 14.12.2018 z http://www.dictionary.com.
  • Gry Online. (2018). Seria The Witcher: seria gier. Pobrane 14.12.2018 z https://www.gry-online.pl.
  • Kid Crono. (2017). Advantages and disadvantages of video games. Pobrane 10.08.2019 z https://www.kidcrono.com.
  • KPT. (2017). Kondycja polskiej branży gier ’17. Pobrane 14.12.2018 z http://www.polishgamers.com.
  • Lecky-Thompson, G. (2008). Video game design revealed. Hingham: Cengage Learning.
  • Mental Floss. (2019). 15 surprising benefits of playing video games. Pobrane 18.08.2019 z http://www.mentalfloss.com.
  • NBP. (2019). Pobrane 28.03.2019 z http://www.nbp.pl.
  • Newman, J. (2004). Videogames. London: Routledge.
  • Newzoo. (2018a). Newzoo’s top 100 countries by 2015 game revenues. Pobrane 14.12. 2018 z https://newzoo.com.
  • Newzoo. (2018b). Top 100 countries/markets by game revenues. Pobrane 14.12.2018 z https://newzoo.com.
  • Newzoo. (2018c). Top 100 countries represent 99.8% of $81.5bn global games market. Pobrane 14.12.2018 z https://newzoo.com.
  • Pannekeet, J. (2019). Newzoo: global esports economy will top $1 billion for the first time in 2019. Pobrane 16.03.2019 z https://newzoo.com.
  • Ratalewska, M. (2016). Rozwój sektora kreatywnego gier komputerowych w Polsce. Prace Naukowe UE we Wrocławiu, 450. doi:10.15611/pn.2016.450.42.
  • The Economist. (2014). Why video games are so expensive to develop? Pobrane 12.06.2018 z https://www.economist.com.
  • Wijman, T. (2018). Mobile revenues account for more than 50% of the global games market as it reaches $137.9 billion in 2018. Pobrane 14.12.2018 z https://newzoo.com.
  • Zawodowe. (2019). Pobrane 16.03.2019 z http://www.zawodowe.com.
  • Ziętarski, M. (2018). Rozwój rynku gier wideo w Polsce a sytuacja finansowa CD Projekt SA w latach 2011–2017. Uniwersytet Mikołaja Kopernika, Toruń.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-0c7559bd-d00d-4ea5-bdfa-d29a28cb2478
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.