Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2013 | 12 | 1 | 81-98

Article title

Gry online – korzystanie i nadużywanie wśród młodzieży. Wyniki badania EU NET ADB

Authors

Content

Title variants

EN
Online Gaming – Use and Overuse among Adolescents. Results of EU NET ADB Study

Languages of publication

PL

Abstracts

PL
Artykuł jest poświęcony fenomenowi gier online, a także zjawisku nadużywania tych gier przez młodzież. Przedstawiona jest w nim charakterystyka współczesnych gier online, jak również ich podział ze względu na różne gatunki. Rozważany jest problem nadużywania gier i tego, jakie cechy gier online mogą przyczyniać się do powstawania tego zjawiska. Artykuł prezentuje także wyniki polskiej części badania EU NET ADB. Na podstawie wyników badań ilościowych przedstawiona jest charakterystyka graczy online wśród młodzieży, częstotliwość z jaką grają oraz ich ulubione gatunki. Społeczny kontekst grania jest zarysowany na podstawie wyników badań jakościowych. Ostatnią częścią artykułu jest diagnoza problemu nadużywania gier komputerowych wśród młodzieży wykonana z zastosowaniem testu AICA-S. Analizowany jest związek nadużywania internetu ze zmiennymi socjodemograficznymi oraz problemami psychospołecznymi, a także wzajemna relacja problemu nadużywania gier i nadużywania internetu w ogóle.
EN
The article investigates the phenomenon of online gaming and online games overuse among Polish adolescents. The characteristics of contemporary online computer games are presented, as well as their genre classification. The problem of online games overuse among adolescent is described. It is also summarised how the specific features of games can add to this problem. The article also presents some results of the Polish part of EU NET ADB study. Basing on quantitative results, the characteristics of gamers, frequency of playing as well as most popular genres are presented. Qualitative results serve as background for presentation of social context of online gaming. Eventually, the article presents the prevalence rates of computer gaming overuse as measured by AICA-S test and relation of this phenomenon to sociodemographic variables, sociopsychological problems and to overall internet addictive behaviours.

Year

Volume

12

Issue

1

Pages

81-98

Physical description

Contributors

  • Fundacja Dzieci Niczyje
  • Uniwersytet Warszawski

References

Document Type

Publication order reference

Identifiers

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-1fce3204-eb50-4e4d-83e7-debaad7a4ed0
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.