PL EN


2015 | 4(27) | 81-92
Article title

Ludyczne, poznawcze, społeczne wartości gier komputerowych w kontekście wyzwań dla organizowania środowiska edukacyjnego dziecka

Content
Title variants
EN
Ludic, cognitive, social value of computer games in the context of challenges for the learning environment of the child
Languages of publication
PL
Abstracts
EN
The Internet has set not only a new dimension of virtual entertainment but also a new dimension of virtual education, in which may well serve computer games. In terms of cognitive development are visible positive aspects of computer games. Games stimulate reflexes, hand-eye coordination, improve skills of the player in many other dimensions. Nowadays, virtual entertainment in the “online world” is also a way to communicate with other games participants (for exchange of views and cooperation in the game), capturing trophies (an extra element of competition) and improving the knowledge and skills using online forums or social networking sites. Computer games can also help in the treatment of people who have had serious illnesses, and among other things: the rehabilitation of stroke, the elderly, or people who needed correction of disturbed vegetative functions. It allows to control waves produced by the brain: alpha, beta and delta, thus providing a treatment of such disorders as, among others, ADHD, learning difficulties or other forms of therapy, such as: stress reducing or stimulating of creativity. On the other hand, computer games – especially those with developed social features – creating more and more new threats. This text shows the problems of computer games under their new values and new threats. In addition, it stimulates reflection on the good use of computer games in education and especially in its early stages.
PL
Współczesne pokolenie ludzi (urodzonych po 1980 roku w krajach rozwijających się), którzy już od początku swojego życia otoczeni są zaawansowaną technologią (najczęściej w połączeniu z dostępem do globalnej sieci) M. Prensky (2001) nazywa cyfrowymi tubylcami (digital natives), zaś urodzonych przed 1980 rokiem cyfrowymi imigrantami (digital immigrants). Nie znają oni świata funkcjonującego bez komputerów. W ciągu ostatnich 15 lat obserwuje się coraz większą aktywność w społecznej przestrzeni internetowej (Lubina, 2012, s. 80). Często mówi się o aktywnym bądź biernym sposobie spędzania czasu wolnego. Bierne spędzanie czasu wolnego sprowadza się m.in. do: oglądania telewizji, surfowania po Internecie, gier komputerowych, komunikowania się ze znajomymi przez różne portale internetowe (Antczak, 2014, s. 113).
Year
Issue
Pages
81-92
Physical description
Dates
published
2015
Contributors
References
  • Antczak, B. (2014). Types and forms of activeness/Rodzaje i formy aktywności. „Journal of Modern Science”, 2/21 WSGE Józefów.
  • Badźmirowska-Masłowska, K. (2013). Minors` protection in audiovisual media sector, Internet and other on-line services within the scope of Council of Europe documents/ Ochrona małoletnich w środowisku mediów audiowizualnych, Internetu i innych usług on-line przed współczesnymi zagrożeniami w świetle dokumentów Rady Europy. Wybrane aspekty prawne. „Journal of Modern Science”, 1/16. WSGE Józefów. Burdea, G.C., Coiffet, P. (2003). Virtual Reality Technology, wyd. John Wiley & Sons.
  • Dziurzyński, K. (2014). Współpraca szkoły z rodzicami – na marginesie pewnego badania edukacyjnego School cooperation with parents – on the margins of a study of educational. „Journal of Modern Science”, 1/20. WSGE Józefów.
  • Ferszt-Piłat, K. (2012). Zaufanie jako fundament bezpieczeństwa we współczesnym społeczeństwie. „Journal of Modern Science”, 3/15. Józefów: Wydawnictwo Wyższej Szkoły Gospodarki Euroregionalnej im. Alcide De Gasperi.
  • Flor, C.L. (2015). Mirror Exercises. W: N., Shah, F., Jansen, Digital (Alter)Natives with a Cause, Centre for Internet and Society, Hague 2011.
  • Freud, S. (2008). Wstęp do psychoanalizy, WN PWN.
  • Gajewski, A. (2015). Hikikomori – samotnicy na marginesie japońskiego społeczeństwa. Źródło: polska-azja.pl (dostęp 1.05.2015).
  • Gee, J.P. (2004). What video games have to teach us about learning and literacy, Palgrave Macmillan.
  • Jacobi, J. (1993). Psychologia C.G. Junga, tłum. S. Łypacewicz, wyd. Wodnik, Warszawa.
  • Johnston, E., Gazzaley, A. (2013). Video game training enhances cognitive control in older adults, Nature 501, 97–101 (05 September 2013).
  • Lubina, E. (2012). Social support for children and youths in internet network – psychopedagogical help with use of multimedia tools/Wsparcie społeczne w sieci internetowej dla dzieci i młodzieży z problemami – mediatyzacja pomocy psychopedagogicznej. „Journal of Modern Science”, 3/14. WSGE Józefów.
  • Łukasz, S. (1998). Magia gier wirtualnych, wyd. MIKOM, Warszawa.
  • Muchacki, M. (2014). Cywilizacja informatyczna i Internet. Konteksty współczesnego konsumenta TI, OW Impuls, Kraków.
  • Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. W: On the Horizon, MCB Univercity Press, vol. 9, nr 5.
  • Pyżalski, J. (2012). Agresja elektroniczna i cyberbullying jako nowe ryzykowne zachowania młodzieży. Kraków.
  • Turkle, S. (1984). Second Seft. Computers and the human Spirit, New York, Simson and Schuster.
Document Type
Publication order reference
Identifiers
ISSN
1734-2031
YADDA identifier
bwmeta1.element.desklight-346b0cf7-80fd-4211-b7b7-fd530ea6fb37
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.