PL EN


Journal
2013 | 1(5) | 109-118
Article title

Dlaczego studenci nie grają w gry? Zastosowanie gier w edukacji dorosłych na przykładzie nauczania zarządzania projektami

Selected contents from this journal
Title variants
EN
WHY DO STUDENTS NOT PLAY COMPUTER GAMES? EXEMPLIFICATION OF USING COMPUTER GAMES IN TEACHING PROJECT MANAGEMENT TO ADULTS
Languages of publication
PL
Abstracts
EN
WHY DO STUDENTS NOT PLAY COMPUTER GAMES? EXEMPLIFICATION OF USING COMPUTER GAMES IN TEACHING PROJECT MANAGEMENT TO ADULTS
Journal
Year
Issue
Pages
109-118
Physical description
Document type
article
Contributors
  • Tomasz Kamiński, Uniwersytet Łódzki, Wydział Studiów Międzynarodowych i Politologicznych, ul. Składowa 43, 90-127 Łódź, Poland
  • Tomasz Kamiński, Uniwersytet Łódzki, Wydział Studiów Międzynarodowych i Politologicznych, ul. Składowa 43, 90-127 Łódź, Poland
References
  • Anderson, P., Lawton, L. (2005). The Effectiveness Of A Simulation Exercise For Integrating Problem-Based Learning In Management Education. Developments in Business Simulation and Experiential Learning, 32, 2005, s. 10–18.
  • Brzezińska, A. (2005). Psychologiczne portrety człowieka. Gdańsk: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.
  • DeMarco, M., Lesser, E., O’Driscoll, T. (2007). Leadership in Distributed World. Lessons from Online Gaming. New York: IBM Institute for Business Value.
  • Główny Urząd Statystyczny (2012). Rocznik statystyczny Rzeczpospolitej Polskiej 2012. Warszawa.
  • Grabek, A. (5 stycznia 2012). Studenci są zmartwieni: e-learning w Polsce to wciąż bardzo odległa perspektywa. Online: <http://praca.gazetaprawna.pl/artykuly/581796,studenci_sa_zmartwieni_e_learning_w_polsce_to_wciaz_bardzo_odlegla_perspektywa.html>.
  • Kapp, K.M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. San Franciso: Pfeiffer.
  • Kowalski, J. (2012). Polski konsument elektronicznej rozgrywki. Interaktywny Instytut Badań Rynkowych. Online: <http://iibr.pl/files/pdf/rok2012/Polski_konsument_elektronicznej_roz(g)rywki.pdf>.
  • Łączyński, M. (2011). Gry szkoleniowe w nauczaniu dorosłych. Metoda i zastosowanie na przykładzie gry komunikacyjno decyzyjnej MaxCom. Homo Ludens, 1(3), 71–79.
  • Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości (2012). Rozwój sektora e-usług na świecie – II edycja. <https://www.web.gov.pl/e-booki/272_1789_rozwoj-sektora-e-uslug-na-swiecie-ii-edycja.html>.
  • Sheldon, L. (2012). The Multiplayer Classroom. Boston: Course Technology.
  • Shell, J. (2008). The Art of Game Design. A Book of Lenses. Burlington: Morgan Kaufman.
  • Tkaczyk, P. (2012). Grywalizacja. Gliwice: Wydawnictwo Helion.
  • Vogel, J.J., Vogel, D.S., Cannon-Bowers, J., Bowers, C.A., Muse, K, Wright, M. (2006). Computer Gaming and Interactive Simulations for Learning: A meta-analysis. Journal of Education Computing Research, 34(3), 229–243.
  • Zając, M., Kwiatkowska, D., Dąbrowski, M. (2013). Pogłębiona analiza istniejących metod elastycznego uczenia w Polsce i USA. Warszawa. Online: <http://www.efs.pl/gra/dok/Raport_z_badania-elastyczne_metody_uczenia_sie.pdf>.
Document Type
Publication order reference
Identifiers
YADDA identifier
bwmeta1.element.desklight-46afe557-1c25-4f6e-ab0e-55cb18b60f94
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.