Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2024 | 3 | 97-109

Article title

Kształcenie akademickie w paradygmacie SCL a grywalizacja i poważne gry dla edukacji ustawicznej

Selected contents from this journal

Title variants

EN
Academic learning in the SCL paradigm vs. gamication and Serious Games for lifelong learning

Languages of publication

PL

Abstracts

PL
Artykuł porusza kwestie zastosowania narzędzi takich jak grywalizacja czy poważne gry (SG) w kształceniu akademickim. Stosowanie SG jest odpowiedzią na potrzeby rynku pracy, ponieważ wpływają na usprawnienie procesu kształcenia, podnoszą motywację do uczenia się i samokształcenia oraz zdobywania kompetencji miękkich. Grywalizacja podnosi jakość procesu nauczania i uczenia się zwłaszcza w odniesieniu do paradygmatu SCL (The Student-Centred Learning Paradigm), który ukierunkowany jest na indywidualne potrzeby studenta związane z jego zainteresowaniami, możliwościami oraz ograniczeniami, pozwalając je przezwyciężyć. Ponadto ukierunkowuje i pobudza do ciągłej aktywności związanej z uczeniem się przez całe życie LLL, gdyż wykształca przekonanie, że uczenie się to proces wartościowy i motywujący
EN
The article discusses the use of tools such as gamification or Serious Games (SG) in academic education. The use of gamification or SGs is a response to the needs of the labour market, as they improve the education process, increase motivation for learning and selfeducation as well as the acquisition of soft competences. Gamification and SGs improves the quality of the teaching and learning process especially in relation to the SCL paradigm (The Student-Centred Learning Paradigm), which targets the individual needs of the student related to his/her interests, abilities and limitations allowing him/her to overcome them. In addition, it guides and stimulates continuous LLL activity, as it develops the belief that learning is a valuable and motivating process.

Year

Issue

3

Pages

97-109

Physical description

Dates

printed
2024-09-30

Contributors

  • Uniwersytet Jana Kochanowskiego w Kielcach

References

  • Abt, C.C. (1970). Serious Games, New York.
  • Anderson, P.H., Lawton, L. (2009). Business Simulations and Cognitive Learning. Developments, Desires and Future Directions. Simulation & Gaming, vol. 40, no. 2, s. 193–216.
  • Baeten, M., Dochy, F., Struyven, K., Parmentier, E., Vanderbruggen, A. (2016). Student- -centred learning environments: an investigation into student teachers’ instructional preferences and approaches to learning. Learning Environments Research, 1 (19), s. 43–62.
  • Bołtuć, M., Bołtuć, P. (2004). Inne spojrzenie na nauczanie w oparciu o gry. E-mentor, 2 (4). Pobrane z: http://www.e-mentor.edu.pl/artykul/index/numer/4/id/43.
  • Cewińska, J., Krasnova, A. (2014). Grywalizacja w rozwoju i edukacji – szanse i zagrożenia. Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu, 350, s. 73–81.
  • Csíkszentmihály, M. (1998). Fiding flow. New York: Basic Books.
  • Csíkszentmihály, M. (2008). Flow. Kansas City: Andrews McMeel Publishing.
  • Dignan A. (2011). Game Frame: Using Games as a Strategy for Success. New York: Free Press.
  • Gee, J.P. (2003). Learning principles. What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE) – Theoretical and Practical Computer Applications in Entertainment, 1. Pobrane z: http://cie.acm.org/articles/ what-videogames-have-to-teach-us-about-learning-and-literacy.
  • Melosik, Z. (2002). Uniwersytet i społeczeństwo. Dyskurs wolności, wiedzy i władzy. Poznań: Oficyna Wydaw. IMPULS.
  • Moulthrop, S. (2004). From Work to Play. Molecular Culture In the Tome of Deadly Games, [w:] First person: New media as story, performance and game, red. N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan, Cambridge–London: MIT Press.
  • Petty, G. (2003). Nowoczesne nauczanie. Praktyczne wskazówki i techniki dla nauczycieli, wykładowców i szkoleniowców, przekł. J. Bartosik, Sopot: GWP.
  • Priebatsch, S. (2011). The Game Layer on Top of the World. Presentation, Austin: SxSWi, http://goo.gl/DnwBH.
  • Riesman, D. (2011). Samotny tłum. Kraków: Wydawnictwo vis-à-vis/Etiuda.
  • Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J.H., McCarthy, I., Pitt L. (2016). Game on: Engaging customers and employees through gamification. Business Horizons, no. 59, DOI: 10.1016/ j.bushor.2015.08.002.
  • Strickland, H.P., Kaylor, S.K. (2016). Bringing your a-game: Educational gaming for student success. Nurse Education Today, 40, s. 101–103.
  • Susi, T., Johannesson, M., Backlund, P. (2007). Serious Games: An Overview. The American Surgeon, vol. 73, s. 1039–1063
  • Winnicka-Wejs, A. (2015). Motywowanie do rozwoju z zastosowaniem grywalizacji. Zarządzanie Zasobami Ludzkimi, 3–4, s. 57–80.
  • Woźniak, J. (2015). Grywalizacja w zarządzaniu ludźmi. Zarządzanie Zasobami Ludzkimi, 2 (103), s. 11–33.
  • Zichermann G., Cunningham Ch. (2011). Gamification by Design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol: CA.
  • Zyda, M. (2005). From visual simulation to virtual reality to games. Computer, 38(9), s. 25–32.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

ISSN
1507-6563
EISSN
2391-8020

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-47f8ac95-9c1e-464a-8986-7d43b5be8b84
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.