PL EN


2017 | 6 (371) | 284-291
Article title

Uwarunkowania skutecznego wykorzystania gamifikacji w działaniach marketingowych

Content
Title variants
EN
Conditions of an Effective Use of Gamification in Marketing Activities
RU
Обусловленности эффективного использования игрофикации в маркетинговых действиях
Languages of publication
PL EN RU
Abstracts
PL
Celem opracowania jest opis narzędzi gamifikacji oraz uwarunkowań determinujących ich skuteczne wykorzystanie w działaniach marketingowych. Teoretyczna analiza możliwości implementacji dostępnych metod została uzupełniona o przykłady ich praktycznego zastosowania. Omówiono też warunki skuteczności wykorzystania gamifikacji w działaniach marketingowych. Na podstawie analizy literatury oraz praktycznych przykładów zastosowania mechanizmów gier wykazano, że są one skutecznym narzędziem marketingowym. W wymiarze praktycznym praca ukazuje konieczność implementacji innowacyjnych narzędzi budowania zaangażowania i lojalności klientów oraz korzyści wynikające z zastosowania gamifikacji, a także potrzebę redefinicji podejścia do działań marketingowych ukazując konieczność uwzględnienia społecznych i psychologicznych aspektów zachowań konsumentów.
EN
The aim of this paper is to describe gamification tools and conditions of their effective implementation in marketing activities. The theoretical analysis of gamification tools and their implementation possibilities was completed with examples of their practical use. Conditions of an effective use of gamification in marketing activities were discussed. Based on literature review and practical examples, the author showed that gamification is an effective marketing tool. In practical dimension, the paper shows necessity of implementation of innovative marketing methods and presents advantages connected with implementation of gamification tools. The paper shows the need of approach change to marketing activity, what implies the need to take into account the social and psychological aspects of consumer behaviour.
RU
Цель разработки – описать инструменты игрофикации и обусловленности, предопределяющие их эффективное использование в маркетинговых действиях. Теоретический анализ возможностей внедрить доступные методы до- полнили примерами их практического применения. Обсудили также условия эффективности использования игрофикации в маркетинговых действиях. На основе анализа литературы и примеров из практики применения механизмов игр доказали, что они являются эффективным маркетинговым инструмен- том. В практическом измерении статья указывает необходимость внедрения инновационных инструментов формирования вовлеченности и лояльности клиентов, а также выгоды, вытекающие из применения игрофикации, и потребность в переопределении подхода к маркетинговым действиям, указывая необходимость учета социальных и психологических аспектов поведения по- требителей.
Year
Issue
Pages
284-291
Physical description
Contributors
References
  • Bartle R. (1996), Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs, “The Journal of Virtual Environments”, Vol. 1, No. 1.
  • Chaney I.M., Lin K.H., Chaney J. (2004), The Effect of Billboards within the Gaming Environment, “Journal of Interactive Advertising”, No. 5 (1).
  • Kamińska P. (2017), Trzy inspirujące przykłady grywalizacji, http://adnext.pl/przyklady-grywalizacji/[dostęp: 29.03.2017].
  • Kim A.J. (2012), Social engagement: who’s playing? How do they like to engage?, http://amyjokim.com [dostęp: 28.03.2017].
  • Kozłowska I. (2016), Gamifikacja – specyfika wykorzystania narzędzia w Polsce, „Studia Ekonomiczne. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach”, nr 255.
  • Laskowski M. (2013), Wykorzystanie czynników grywalizacyjnych w tworzeniu aplikacji użyteczności publicznej, „Nierówności Społeczne a Wzrost Gospodarczy”, nr 36.
  • Stobiecka J., Stobiecki P. (2014), Gamifikacja jako nowe narzędzie marketingu relacji – próba klasyfikacji odbiorców komunikatu, „Handel Wewnętrzny”, nr 1(354).
  • Tkaczyk P. (2012), Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Helion, Gliwice.
  • Werbach K., Hunter D. (2012), For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Wharton Digital Press, Filadelfia.
  • Winkler T., Buckner K. (2006), Receptiveness of Gamers to Embedded Brand Messages in Advergames: Attitudes towards Product Placement, “Journal of Interactive Advertising”, No. 7(1).
  • Zichermann G., Cunningham C. (2011), Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, O’Reilly Media, Boston.
  • Zichermann G., Cunningham C. (2012), Grywalizacja. Mechanika gry na stronach WWW i w aplikacjach mobilnych, Helion, Gliwice.
  • Zichermann G., Linder J. (2013), The Gamification Revolution. How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition, McGraw Hill Education, New York.
Document Type
Publication order reference
Identifiers
YADDA identifier
bwmeta1.element.desklight-48510342-41a6-441e-963d-3f9e3d7f1777
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.