Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2019 | 9 | 427-438

Article title

Wpływ rodzaju wzmocnienia wywołanego przez grę komputerową na reakcje afektywne gracza

Content

Title variants

EN
The effect of the type of enhancing caused by computer games on the player’s affective reactions

Languages of publication

Abstracts

PL
Cel badań. Celem badania było określenie, jaki wpływ mają wzmocnienia wywołane przez grę komputerową na reakcje afektywne gracza. Metodologia. W badaniu wzięło udział 25 osób (11 mężczyzn i 14 kobiet). Wykorzystano grę Mario Power Tennis w dwóch wariantach trudności – łatwym i zaawansowanym – które miały dostarczać odpowiednio wzmocnień pozytywnych i negatywnych. Wszyscy badani grali na obu stopniach trudności. Po każdej rozgrywce wypełniali Kwestionariusz Stanów Afektywnych sprawdzający poziom odczuwanej frustracji, ekscytacji, znudzenia oraz spokoju. Proszono również o deklarację chęci dokończenia przerwanej rozgrywki oraz powrotu do gry w przyszłości. Wyniki badań. Stwierdzono występowanie dodatniego związku między odczuwaną frustracją a ilością doświadczanych negatywnych wzmocnień podczas gry. Nie wykazano natomiast istnienia zależności między doświadczaniem pozytywnych wzmocnień a chęcią kontynuacji i powrotu do gry. Badani mężczyźni posiadają średnio wyższe doświadczenie w grach elektronicznych niż kobiety; odczuwali też podczas gry średnio niższe znudzenie. Im bardziej doświadczony był gracz, tym oceniał rozgrywkę w warunkach trudnych jako bardziej wymagającą, wyżej oceniał swoją chęć dokończenia jej oraz chęć powrotu do takiej wersji gry w przyszłości. Wzrostowi ocen chęci dokończenia gry towarzyszyły wyższe oceny poziomu trudności rozgrywki oraz odczuwanej ekscytacji. Wnioski. Obecna w grach komputerowych agresja nie jest jedynym czynnikiem, którym powinno się wyjaśniać związek gier z zachowaniami agresywnymi. Rozgrywka wzmacniająca negatywnie może prowadzić do stanu frustracji, który z kolei stanowi predyktor zachowań agresywnych. Aby gra wywoływała chęć dłuższej rozgrywki, musi stanowić pewne wyzwanie i w ten sposób wywoływać pozytywne emocje (pozytywnie wzmacniać). Mogą to być więc istotne czynniki w wyjaśnianiu afektywnych reakcji prowadzących u graczy do skłonności do uzależnień.
EN
The objective. The goal of the research is to evaluate the impact of positive and negative reinforcement induced by computer games on players affective reactions. Methodology. The respondents were 11 men and 14 women. The used game was Mario Power Tennis in two levels – easy and advanced – that were providing positive and negative reinforcements. All participants were tested on both levels of difficulty. After each game respondents filled out the Affective States Questionnaire that checked the level of frustration, excitement, boredom and calmness. They were also asked to declare willingness to finish the interrupted game and return to it in the future. The results. There is a positive connection between the perceived frustration and the amount of negative reinforcement experienced during the game. However, there is no relation between experiencing positive reinforcements and the desire to continue the game and return to it. Men have an average higher experience in electronic games than women and experienced lower level of boredom during the game. The increase in desire to finish the game was accompanied by higher ratings of difficulty level and experienced excitement. The findings. The aggression presented in games is not the only possible factor explaining relationship between games and aggressive behavior. Negative reinforcement can lead to frustration – the predictor of aggressive behaviour. To encourage player to play longer, the game must be a challenge and deliver positive emotions. Those factors might be significant in explaining affective reactions leading players to addiction.

Year

Issue

9

Pages

427-438

Physical description

Contributors

  • Uniwersytet Wrocławski, Instytut Psychologii, ul. J. Wł. Dawida 1, 50-527 Wrocław
  • Uniwersytet Wrocławski, Instytut Psychologii, ul. J. Wł. Dawida 1, 50-527 Wrocław
  • Uniwersytet Wrocławski, Instytut Psychologii, ul. J. Wł. Dawida 1, 50-527 Wrocław

References

  • Ahlstrom, D. (2007, 20 lutego). Computer games technology used to help soldiers cope with trauma [wpis z elektronicznej wersji dziennika]. Pobrano z: https://www.irishtimes.com/news/computer-games-technology-used-to-help-soldiers-cope-with-trauma-1.1196147
  • Anderson, C. A., Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature. Psychological Science, 12(5), 353-359.
  • Bean, A. M., Nielsen, R. K. L., van Rooij, A. J, Ferguson, Ch. J. (2017). Video Game Addiction: The Push To Pathologize Video Games. Professional Psychology: Research and Practice, 48(5), 378-389.
  • Benbir, G., Poyraz, C. A., Apaydin, H. (2014). Diagnostic approach to behavioral
  • or "non-substance" addictions. Nobel Medicus Journal, 10(1), 5-11.
  • Berkowitz, L. (1989). Frustration-aggression hypothesis: Examination and reformulation. Psychological Bulletin, 106(1), 59-73.
  • Breuer, J., Scharkow, M., Quandt, T. (2015). Sore losers? A reexamination of the frustration–aggression hypothesis for colocated video game play. Psychology of Popular Media Culture, 4(2), 126-137.
  • Chumbley, J., Griffiths, M. (2006). Affect and the Computer Game Player: The Effect of Gender, Personality, and Game Reinforcement Structure on Affective Responses to Computer Game-Play. Cyberpsychology & Behavior, 9(3), 308-316.
  • Farrar, K., Lapierre, M., McGloin, R., Fishlock, J. (2017). Ready, Aim, Fire! Violent Video Game Play and Gun Controller Use: Effects on Behavioral Aggression and Social Norms Concerning Violence. Communication Studies, 68(4), 369-384.
  • Fazelniya, Z., Najafi, M., Moafi, A., Talakoub, S. (2017). The impact of an interactive computer game on the quality of life of children undergoing chemotherapy. Iranian Journal of Nursing and Midwifery Research, 22(6), 431-435.
  • Fisher, S. (1994). Identifying video game addiction in children and adolescents. Addictive Behaviors, 19(5), 545-553.
  • Griffiths, M. D. (1993). Are computer games bad for children? Psychologist: Bulletin of the British. Psychological Society, 6, 401-407.
  • Griffiths, M. D., Hunt, N. (1995). Computer game playing in adolescence: prevalence and demographic indicators. Journal of Community and Applied Social Psychology, 5(3), 189–193.
  • Gustafson, R. (1989). Human physical aggression as a function of magnitude of frustration: Indirect support and a possible confounding influence. Psychological Reports, 64(2), 367-374.
  • Hollingdale, J., Greitemeyer, T. (2014). The Effect of Online Violent Video Games on Levels of Aggression. PLoS ONE, 9(11), 1-5.
  • Holmes, E. A., James, E. L., Coode-Bate, T., Deeprose, C. (2009). Can Playing the Computer Game “Tetris” Reduce the Build-Up of Flashbacks for Trauma? A Proposal from Cognitive Science. PLoS ONE, 4(1), 1-6.
  • Mathieson, S. A. (2017, 8 czerwca). Virtual reality as a healthcare tool: Virtual reality is being used as a treatment tool in healthcare, tackling issues such as mental health, phobias and chronic pain management [wpis z elektronicznego magazynu]. Pobrano z: https://www.computerweekly.com/news/450420185/Virtual-reality-as-a-healthcare-tool
  • McDonald, E. (2017, 20 kwietnia). The global games market will reach $108.9 billion in 2017 with mobile taking 42% [wpis ze strony internetowej dotyczącej sportów elektronicznych]. Pobrano z: https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/.
  • Miller, R. E. (1987). Method to study anhedonia in hospitalized psychiatric patients. Journal of Abnormal Psychology, 96(1), 41-45.
  • Pawliczek, C. M., Derntl, B., Kellermann, T., Gur, R. C., Schneider, F., Habel, U. (2013). Anger under Control: Neural Correlates of Frustration as a Function of Trait Aggression. PLoS ONE, 8(10), 1-10.
  • Poels, K., van den Hoogen, W., Ijsselsteijn, W., de Kort, Y. (2012). Pleasure to Play, Arousal to Stay: The Effect of Player Emotions on Digital Game Preferences and Playing Time. CyberPsychology Behavior & Social Networking, 15(1), 1-6.
  • Templeton, J., Dixon, M., Harrigan, K., Fugelsang, J. (2015). Upping the Reinforcement Rate by Playing the Maximum Lines in Multi-line Slot Machine Play. Journal of Gambling Studies, 31(3), 949-964.
  • Vodanovich, S. J., Watt, J. D. (2016). Self-Report Measures of Boredom: An Updated Review of the Literature. Journal of Psychology, 150(2), 194-226.
  • Willoughby, T., Adachi, P. J. C., Good, M. (2012). A Longitudinal Study of the Association between Violent Video Game Play and Aggression among Adolescents. Developmental Psychology, 48(4), 1044-1057.
  • Wittek, Ch., Finserås, T., Pallesen, S., Mentzoni, R., Hanss, D., Griffiths, M., Molde, H. (2016). Prevalence and Predictors of Video Game Addiction: A Study Based on a National Representative Sample of Gamers. International Journal of Mental Health & Addiction, 14(5), 672-686.
  • Wood, R. T. A., Griffiths, M. D., Chappell, D., Davies, M. N. O. (2004). The Structural Characteristics of Video Games: A Psycho-Structural Analysis. Cyberpsychology & Behavior, 7(1), 1-10.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-4932f1e0-3338-4636-b168-1aaf9556b48a
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.