Title variants
Cultural Anthropology and the Phenomenon of Computer Games (review of: Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności [Computer Games in the Perspective of Anthropology of Everyday Life] by Radosław Bomba)
Languages of publication
Abstracts
Keywords
Journal
Year
Issue
Pages
239-251
Physical description
Contributors
author
- Akademia Górniczo-Hutnicza im. St. Staszica, Wydział Humanistyczny, 30-071 Kraków, ul. Gramatyka 8a, d.a.galuszka@gmail.com
References
- Barker, Chris. 2005. Studia kulturowe. Teoria i praktyka. Kraków: WUJ.
- Barnes, Barry i David Bloor (red.). 1993. Mocny program socjologii wiedzy. Warszawa: Wydawnictwo IFiS PAN.
- Baudrillard, Jean. 2005. Symulakry i symulacja. Warszawa: Sic!
- Bauman, Zygmunt. 1995. Kultura jako spółdzielnia spożywców. W: J. Sójka (red.). Perspektywy refleksji kulturoznawczej. Poznań: Wydawnictwo Fundacji Humaniora.
- Boellstorff, Tom. 2006. A Ludicrous Discipline? Ethnography and Game Studies. „Games and Culture” 1–1: 29–35.
- Bogost, Ian. 2007. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge: The MIT Press .
- Bomba, Radosław i Andrzej Radomski. 2013. Zwrot cyfrowy w humanistyce. Lublin: E-naukowiec.
- Botler, David. 1990. Człowiek Turinga. Kultura Zachodu w wieku komputera. Warszawa: PIW.
- Castells, Manuel. 2008. Społeczeństwo sieci. Warszawa: WN PWN.
- Certeau de, Michel. 2008. Wynaleźć codzienność. Sztuki działania. Kraków WUJ.
- Dovey, Jon i Hellen Kennedy. 2011. Kultura gier komputerowych. Kraków: WUJ.
- Feyerabend, Paul. 2001. Przeciw metodzie. Warszawa: Siedmioróg.
- Filiciak, Mirosław. 2006. Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej. Warszawa: WAiP.
- Ito, Mizuko. 2009. Engineering Play. A Cultural History of Children’s Software. Londyn: The MIT Press.
- Jenkins, Henry. 2007. Kultura konwergencji. Warszawa: WAiP.
- Kluska, Bartłomiej. 2008. Dawno temu w grach. Łódź: Wydawnictwo Orka.
- Kluska, Bartłomiej. 2011. Bajty polskie. Łódź: Wydawnictwo Orka.
- Kuhn, Thomas. 2001. Struktura rewolucji naukowych. Warszawa: Aletheia.
- Latour, Bruno. 2010. Splatając na nowo to co społeczne. Wprowadzenie do teorii aktora-sieci. Kraków: TAiWPN UNIVERSITAS.
- Lessig, Lawrence. 2009. Remiks. Aby sztuka i biznes rozkwitały w hybrydowej gospodarce. Warszawa: WAiP.
- Manovich, Lev. 2006. Język nowych mediów. Warszawa: WaiP.
- Mańkowski, Piotr. 2010. Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo. Warszawa: Wydawnictwo Trio.
- Negroponte, Nicholas. 1997. Cyfrowe życie. Bydgoszcz: Książka i Wiedza.
- Nitsche, Michael. 2008. Video Game Spaces. Cambridge: MIT Press.
- Ogburn, William. 1922. Social Change with Respect to Culture and Original Nature. New York: Huebsch.
- Shaffer Williamson, David. 2006. How Computer Games Help Children Learn. New York: Palgrave Macmillan.
- Siuda, Piotr. 2012. Kultury prosumpcji. O niemożności powstania globalnych i ponadpaństwowych społeczności fanów. Warszawa: Oficyna Wydawnicza ASPRA-JR.
- Tkaczyk, Paweł. 2012. Grywalizacja. Jak zastosować reguły gier w działaniach marketingowych. Gliwice: OnePress.
- Toffler, Alvin. 1997. Trzecia fala. Warszawa: PIW.
- Urbańska-Galanciak, Dominika. 2009. Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych. Warszawa: WAiP.
- Zybertowicz, Andrzej. 1995. Przemoc i poznanie. Studium z nie-klasycznej socjologii wiedzy. Toruń: Wydawnictwo UMK.
Document Type
Publication order reference
Identifiers
YADDA identifier
bwmeta1.element.desklight-58a7d76e-bc81-4826-a61e-a2b5b6080883