PL EN


2015 | 4(219) | 239-251
Article title

Antropologia kulturowa wobec fenomenu gier komputerowych (recenzja z: Radosław Bomba: Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności)

Content
Title variants
EN
Cultural Anthropology and the Phenomenon of Computer Games (review of: Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności [Computer Games in the Perspective of Anthropology of Everyday Life] by Radosław Bomba)
Languages of publication
PL
Abstracts
Keywords
Year
Issue
Pages
239-251
Physical description
Contributors
  • Akademia Górniczo-Hutnicza im. St. Staszica, Wydział Humanistyczny, 30-071 Kraków, ul. Gramatyka 8a, d.a.galuszka@gmail.com
References
  • Barker, Chris. 2005. Studia kulturowe. Teoria i praktyka. Kraków: WUJ.
  • Barnes, Barry i David Bloor (red.). 1993. Mocny program socjologii wiedzy. Warszawa: Wydawnictwo IFiS PAN.
  • Baudrillard, Jean. 2005. Symulakry i symulacja. Warszawa: Sic!
  • Bauman, Zygmunt. 1995. Kultura jako spółdzielnia spożywców. W: J. Sójka (red.). Perspektywy refleksji kulturoznawczej. Poznań: Wydawnictwo Fundacji Humaniora.
  • Boellstorff, Tom. 2006. A Ludicrous Discipline? Ethnography and Game Studies. „Games and Culture” 1–1: 29–35.
  • Bogost, Ian. 2007. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge: The MIT Press .
  • Bomba, Radosław i Andrzej Radomski. 2013. Zwrot cyfrowy w humanistyce. Lublin: E-naukowiec.
  • Botler, David. 1990. Człowiek Turinga. Kultura Zachodu w wieku komputera. Warszawa: PIW.
  • Castells, Manuel. 2008. Społeczeństwo sieci. Warszawa: WN PWN.
  • Certeau de, Michel. 2008. Wynaleźć codzienność. Sztuki działania. Kraków WUJ.
  • Dovey, Jon i Hellen Kennedy. 2011. Kultura gier komputerowych. Kraków: WUJ.
  • Feyerabend, Paul. 2001. Przeciw metodzie. Warszawa: Siedmioróg.
  • Filiciak, Mirosław. 2006. Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej. Warszawa: WAiP.
  • Ito, Mizuko. 2009. Engineering Play. A Cultural History of Children’s Software. Londyn: The MIT Press.
  • Jenkins, Henry. 2007. Kultura konwergencji. Warszawa: WAiP.
  • Kluska, Bartłomiej. 2008. Dawno temu w grach. Łódź: Wydawnictwo Orka.
  • Kluska, Bartłomiej. 2011. Bajty polskie. Łódź: Wydawnictwo Orka.
  • Kuhn, Thomas. 2001. Struktura rewolucji naukowych. Warszawa: Aletheia.
  • Latour, Bruno. 2010. Splatając na nowo to co społeczne. Wprowadzenie do teorii aktora-sieci. Kraków: TAiWPN UNIVERSITAS.
  • Lessig, Lawrence. 2009. Remiks. Aby sztuka i biznes rozkwitały w hybrydowej gospodarce. Warszawa: WAiP.
  • Manovich, Lev. 2006. Język nowych mediów. Warszawa: WaiP.
  • Mańkowski, Piotr. 2010. Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo. Warszawa: Wydawnictwo Trio.
  • Negroponte, Nicholas. 1997. Cyfrowe życie. Bydgoszcz: Książka i Wiedza.
  • Nitsche, Michael. 2008. Video Game Spaces. Cambridge: MIT Press.
  • Ogburn, William. 1922. Social Change with Respect to Culture and Original Nature. New York: Huebsch.
  • Shaffer Williamson, David. 2006. How Computer Games Help Children Learn. New York: Palgrave Macmillan.
  • Siuda, Piotr. 2012. Kultury prosumpcji. O niemożności powstania globalnych i ponadpaństwowych społeczności fanów. Warszawa: Oficyna Wydawnicza ASPRA-JR.
  • Tkaczyk, Paweł. 2012. Grywalizacja. Jak zastosować reguły gier w działaniach marketingowych. Gliwice: OnePress.
  • Toffler, Alvin. 1997. Trzecia fala. Warszawa: PIW.
  • Urbańska-Galanciak, Dominika. 2009. Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych. Warszawa: WAiP.
  • Zybertowicz, Andrzej. 1995. Przemoc i poznanie. Studium z nie-klasycznej socjologii wiedzy. Toruń: Wydawnictwo UMK.
Document Type
Publication order reference
Identifiers
YADDA identifier
bwmeta1.element.desklight-58a7d76e-bc81-4826-a61e-a2b5b6080883
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.