PL EN


Journal
2013 | 1(5) | 279-288
Article title

Dlaczego mężczyźni grają w FIFA, a kobiety w The Sims? Przemoc symboliczna w grach komputerowych

Authors
Selected contents from this journal
Title variants
EN
WHY MEN PLAY FIFA AND WOMEN PLAY THE SIMS? SYMBOLIC VIOLENCE IN COMPUTER GAMES
Languages of publication
PL
Abstracts
EN
The culture of computer games originates in hacker culture. Hackers were the first programmers and technology enthusiasts who developed a set of ethical rules which stressed that skills were more important than social and demographic features, including gender, and were independent of them. However, research shows that women are underrepresented in most popular computer games. Moreover, the relation of symbolic domination between genders may be seen in the roles women perform in gameplay. In the paper, I present the phenomenon of gender-based symbolic violence in computer games. I also analyze the symptoms of that violence and look for its causes in the social structure.
Keywords
Journal
Year
Issue
Pages
279-288
Physical description
Document type
article
Contributors
  • Magdalena Tuła, Uniwersytet Wrocławski, Wydział Nauk Społecznych, Instytut Socjologii, ul. Koszarowa 3, 51-149 Wrocław, Poland, magdalena.tula@gmail.com
  • Magdalena Tuła, Uniwersytet Wrocławski, Wydział Nauk Społecznych, Instytut Socjologii, ul. Koszarowa 3, 51-149 Wrocław, Poland
References
  • Bourdieu, P. (2004). Męska dominacja (tłum. L. Kopciewicz). Warszawa: Oficyna naukowa.
  • Bradley, H. (2008). Płeć (tłum. E. Chomicka). Warszawa: Wydawnictwo Sic!.
  • Castronova, E. (2007). Exodus to the Virtual World. New York: Palgrave Macmillan.
  • Corneliussen, G.H. (2008). World of Warcraft as a Playground for Feminism. W: H.G. Corneliussen, J. Walker Rettberg (red.), Digital Culture, Play, and Identity. A World of Warcaft Reader (s. 63–86). Cambridge, MA: MIT Press.
  • Dill, E.K., Thill, P.K. (2007). Video games characters and the socialization of gender roles: young people’s perceptions mirror sexist media depictions. Sex Roles, 57, 851–864.
  • Dovey, J., Kennedy, W.H. (2011). Kultura gier komputerowych. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
  • Duchenaut, N., Yee, N., Nickel, E., Moore, R.J. (2006). Alone Together? Exploring the Social dynamics of massive multiplayer online games. W: Conference proceedings on human factors in computing systems CHI, 407–416.
  • Fallows, D. (2005). Pew internet – How men and women use the internet. Online: <http://www.pewinternet.org/~/media/Files/Reports/2005/PIP_Women_and_Men_online.pdf.pdf>. Data dostępu: 17 grudnia 2012.
  • Fullerton, T., Fron, J. Pearce, C., Morie, J. (2007). Getting Girls into the game: Towards a “Virtuous Cycle”. W: Y.B. Kafai, C. Heeter, J. Denner, J.Y. Sun (red.), Beyond Barbie and Mortal Kombat: New perspectives on gender and computer game (s. 137–149). Cambridge, MA: MIT Press.
  • Makowski, M. (2012) Polscy gracze w sieci, czyli o tym, jak gry sieciowe czynią z młodych Polaków ludzi globalnych. W: K. Smyczyńska (red.), Człowiek. Język. Kultura – Nowi Badacze o nowych mediach (s. 107–120). Bydgoszcz: Uniwersytet Kazimierza Wielkiego.
  • Mroczkowska, D. (2008). Genderowe uwarunkowania spędzania i doświadczania czasu wolnego. Problem trwania. W: M. Bieńkowska-Ptasznik, J. Kochanowski (red.), Teatr płci. Eseje z socjologii gender (s. 63-70). Łódź: Wschód-Zachód.
  • Pufal-Struzik, I. (2006). Efekty socjalizacji rodzajowej dla rozwoju i twórczego funkcjonowania kobiet i mężczyzn. W: M. Chomczyńska-Rubacka (red.), Role płciowe, socjalizacja i rozwój (s. 83–98). Łódź: Wyższa Szkoła Humanistyczno-Ekonomiczna.
  • Sheldon, J.P. (2004). Gender Stereotypes in Educational software for young children. Sex Roles, 51, 433–444.
  • Szpunar, M. (2007) Społeczna percepcja gier komputerowych. W: A. Surdyk, J. Szeja, Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał (t. 2, s. 211–220).
  • Williams, D., Consalvo, M., Caplan, S., & Yee, N. (2009). Looking for gender (LFG): Gender roles and behaviors among online gamers. Journal of Communication, 59, 700–725.
  • Yee, N. (2008). Maps of Digital Desires: Exploring the Topography of Gender and Play in Online Games. W: Y. Kafai, C. Heeter, J. Denner, J. Sun (red.), Beyond Barbie and Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming (s. 83–96). Cambridge, MA: MIT Press.
  • Entertainment Software Association (2012). Essential facts about the computer and video game industry. Online: <http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2012.pdf>. Data dostępu: 12 grudnia 2012.
Document Type
Publication order reference
Identifiers
YADDA identifier
bwmeta1.element.desklight-699ade53-3f80-424e-9f26-ed174af1ba7a
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.