Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


Journal

2013 | 1(5) | 47-58

Article title

Praktyki odbioru komputerowych strategii czasu rzeczywistego w kontekście e-sportów

Authors

Selected contents from this journal

Title variants

EN
PARTICIPATORY PRACTICES OF E-SPORTS COMPUTER REAL-TIME STRATEGY GAMES

Languages of publication

PL

Abstracts

EN
Computer games belonging to the real time strategy genre (called Real Time Strategy – RTS) are still strongly represented among the titles of the potential of e-sports. The evolution of media conventions (television) shows the electronic transmission of sport had a big impact on the modification and implementation of e-sports writers’ RTS specific solutions in almost all parts of the games – from the interface through the mechanisms, to the text communication tools. In recent years one can observe the stronger impact of these changes on mainstream gaming industry strategies and playing practices, which are designed and modelled on a unified, centrally-imposed key.

Journal

Year

Issue

Pages

47-58

Physical description

Document type

article

Contributors

  • Mateusz Felczak, Uniwersytet Jagielloński, Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej, ul. Łojasiewicza 4, 30-348 Kraków, Poland
  • Mateusz Felczak, Uniwersytet Jagielloński, Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej, ul. Łojasiewicza 4, 30-348 Kraków, Poland

References

  • Alkan, S., Cagiltay K., (2007). Studying Computer Game Learning Experience Through Eye Tracking.British Journal of Educational Technology, 3(38), 538-542.
  • Antonowicz, D., Wrzesiński, J. (2009). Kibice jako wspólnota niewidzialnej religii. Studia socjologiczne, 1(192), 115-149.
  • Castronova, E., (2005). Synthetic Worlds. The Business and Culture of Online Games. Chicago and London: The University of Chicago Press.
  • Godlewski, K. (2012). Korea szerokopasmowa. Warszawa: Wydawnictwo Kwiaty Orientu.
  • Gulik M., Lesiak M. (2012). Przede wszystkim telewizja. Rozmowa z prof. Andrzejem Gwoździem, Ekrany, 3(7), 5-10.
  • Hutchins, B., Rowe D., (2012). Sport Beyond Television: The Internet, Digital Media and the Rise of Networked Media Sport. London: Routledge.
  • MacAloon J.J. (2010). Igrzyska olimpijskie a teoria widowisk w społeczeństwach współczesnych. [W:] L. Kolankiewicz (red.) Antropologia widowisk (s. 287-307). Warszawa: Wydawnictwo Uniwersytetu Warszawskiego.
  • Ming-Chi Lee, Tzung-Ru Tsai. (2010). What Drives People to Continue to Play Online Games? An Extension of Technology Model and Theory of Planned Behavior. International Journal of Human-Computer Interaction, 26(6), 601-620.
  • Moeller, R. M., Esplin B., Conway S., (2009). Cheesers, Pullers, and Glitchers: The Rhetoric of Sportsmanship and the Discourse of Online Sports Gamers. Game Studies, 9 (2).
  • Raessens, J. (2010). Gry komputerowe jako medialna kultura uczestnictwa. [W:] M. Filiciak (red.) Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi (s. 199). Warszawa: Wydawnictwo SWPS Academica.
  • Stępnik, A., (2009). E-sport z perspektywy teorii sportu. Homo Ludens, 1(1), 213-222.
  • Taylor, T.L., (2012). Raising the Stakes. E-Sports and Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts, London, England: MIT Press.
  • Virilio, P. (1994). The Vision Machine. Indiana: Indiana University Press.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-6a4e3abe-7a4b-443b-9b0c-757e054e56bc
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.