Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


Journal

2015 | 2(8) | 136-152

Article title

Mechaniki tworzenia postaci

Selected contents from this journal

Title variants

EN
Character Creation Mechanics

Languages of publication

PL

Abstracts

PL
Jedną z najważniejszych przyjemności gier RPG jest możliwość wcielania się w wyobrażone postaci. Proces kreowania i rozwijania ich tożsamości będzie określał charakter danej gry. W poniższym artykule chcę przyjrzeć się możliwościom konstruowania tożsamości bohatera gracza, jakie projektanci implementują w systemach reguł gier. W dyskusji o elementach reprezentacji postaci, a najczęściej w takich kategoriach przedstawia się tożsamość bohaterów, nierzadko zapomina się o wymiarze mechanicznym gry. Mój artykuł skupia się na warstwie zasad i reguł kreacji oraz rozwoju postaci dwóch systemów RPG. Za przykład posłuży klasyczna gra Dungeons & Dragons 3.5 oraz bardziej współczesna Klanarchia. Materiałami do analizy będą karty postaci obu systemów oraz fragmenty podręczników. Posłużę się językiem opisu reguł gier Miguela Sicarta oraz ludologiczną perspektywą takich autorów jak Jesper Juul i Espen Aarseth, a także popularną wśród projektantów gier fabularnych tzw. teorią GNS. Wyniki badania zasad obu gier pozwolą zrozumieć sposoby budowania tożsamości mechanicznej bohatera gracza oraz ich związek ze stylem zabawy, jakie proponuje każdy z przywoływanych tytułów.
EN
One of the biggest pleasures of role-playing games is the possibility to play as a fictional character. The character creation and development processes constitute the identity of a given game. In this paper, I want to observe and describe the possibilities of building character identity through rule system. In the discussion about the elements of representation of a given game character, often its mechanical side is ignored. This paper concentrates on the character creation and development processes of two tabletop RPG games. As an example I’ve chosen a classic – Dungeons & Dragons 3.5 and a more modern Polish system – Klanarchia. The materials for the analysis will be character sheets and rulebooks for both games. I will use the game elements terminology of M. Sicart, the ludological perspective of authors like J. Juul and E. Aarseth, and also the GNS theory, popular amongst RPG designers. The results of the game rules study will serve the better understanding of different ways for mechanical character identity creation and its relationship to the style in which the games are designed.

Journal

Year

Issue

Pages

136-152

Physical description

Dates

published
2015

Contributors

  • Uniwersytet Jagielloński

References

  • Aarseth, E. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: John Hopkins University Press.
  • Aarseth, E. (2010). Badanie zabawy: metodologia analizy gier (tłum. M. Filiciak). W: M. Filiciak (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi (s. 13–36). Warszawa: Wydawnictwo SWPS.
  • Adams E., Dormans J. (2012). Game Mechanics: Advanced Game Design. Berkeley: New Riders Games.
  • Caillois, R. (1997). Gry i ludzie (tłum. A. Tatarkiewicz, M. Żurowska). Warszawa: Volumen.
  • Edwards, R. (14 października 2001). GNS and Other Matters of Role-playing Theory. Online: http://www.indie-rpgs.com/articles/1/. Data dostępu: 13 kwietnia 2015.
  • Huizinga, J. (1967). Homo ludens: zabawa jako źródło kultury (tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza). Warszawa: Czytelnik.
  • Jesper, J. (2002). The Open and the Closed: Game of emergence and games of progression. W: F. Mäyrä (red.), Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings (s. 323–329). Tampere: Tampere University Press. Online: <http://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html>. Dostęp: 10 maja 2014.
  • Juul, J. (2010). Gra, gracz, świat: w poszukiwaniu sedna growości (tłum. M. Filiciak). W: M. Filiciak (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi (s. 37–62). Warszawa: Wydawnictwo SWPS.
  • Juul, J. (2011). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, Boston: MIT Press.
  • Kirkpatrick, G. (2010). Cynizm gracza komputerowego (tłum. M. Filiciak). W: M. Filiciak (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi (s. 161–190). Warszawa: Wydawnictwo SWPS.
  • Petrowicz, M. (2013). Analiza mechanik gier komputerowych. Znaczenia formalnego systemu gry w perspektywie proceduralnej. Niepublikowana praca magisterska (Uniwersytet Jagielloński).
  • Sicart, M. (2008). Defining Game Mechanics, Game Studies 8(2). Online: <http://gamestudies.org/0802/articles/sicart>. Dostęp: 10 maja 2014.
  • Szeja, J. (2004). Gry fabularne – nowe zjawisko kultury współczesnej. Kraków: Rabid.
  • LUDOGRAFIA
  • Bethesda Game Studios (2011). The Elder Scrolls V: Skyrim [PC]. Bethesda Softworks.
  • BioWare (2009–2012). seria gier Mass Effect [PC]. Electronic Arts, Microsoft Game Studios.
  • Tarn Adams (2006). Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress [PC]. Bay 12 Games.
  • NARRACYJNE GRY FABULARNE
  • Arneson D., Gygax G. (pomysł oryginalny), J.Tweet, M. Cook, S. Williams (twórcy edycji 3.5), (2006) seria podręczników do Dungeons & Dragons 3.5, T. Kreczmar (tłum.) Warszawa: ISA.
  • Markowski, M. (2009). Klanarchia. Narracyjna zabawa fabularna. Warszawa: Copernicus Corporation.
  • Pramas, Ch. (projekt gry) (2005) seria podręczników do Warhammer Fantasy Roleplay 2 ed. Sz. Gwiazda (red. nacz. polskiego wydania), Warszawa: Copernicus Corporation.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

ISSN
2080-4555

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-6cc65850-fea6-41a3-902c-dd30f37a0307
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.