Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2019 | 3(12) | 101-116

Article title

Birth and development of the computer game industry in Poland. Analysis of selected cases

Content

Title variants

PL
Narodziny i rozwój przemysłu gier komputerowych w Polsce. Analiza wybranych przypadków

Languages of publication

EN

Abstracts

EN
The first computer game appeared in the period of the People's Republic of Poland in Wrocław in 1962 (or 1963). Then, commercial projects, appeared in the 1980s. Among them there was first adventure game produced in 1986. In the times of the People's Republic manufacturers of computer games were not treated as professional entrepreneurs. The beginnings of the professionally operating computer games industry in Poland can be found at the end of the 1980s. It was related to the popularization of imported personal computers. The first companies representing that sector were set up by some enthusiasts importing computer games for their own needs mainly from the USA. Players analyzed the construction of the games, learned the programming language and attempted to write their own games by themselves and for themselves. They also traded their products on small local markets. After nearly 30 years since the first company was established, acting professionally in the field of computer games and software, one can observe a real progress. Polish companies achieved global success. The main research problem in finding the sources of the success and recreation of the path the sector went through, beginning from amateur activities to thorough professionalization. It should be looked into what impact on that sector of industry had the political situation in Poland in 1989, including the bankruptcy of communism and development of the free market and openness of the economy on the global markets. A product of this industry ages slowly.
PL
Pierwsza gra komputerowa w Polsce powstała w okresie tzw. Polski Ludowej we Wrocławiu w 1962 lub 1963 r. Stworzono ją dla polskiego komputera Odra 1003 we Wrocławskich Zakładach Elektronicznych Elwro. Miała ona charakter gry logicznej. Traktowano ją jako naukową ciekawostkę i nie miała szans na komercjalizację. Kolejne, tym razem komercyjne projekty pojawiły się w dekadzie lat 80. XX w. Wśród nich była pierwsza gra przygodowa wyprodukowana w 1986 r. W okresie Polski Ludowej producentów gier komputerowych nie traktowano jako profesjonalnych przedsiębiorców. Władze nie dostrzegły narodzin nowego sektora gospodarki. Początków profesjonalnie działającego w Polsce przemysłu gier komputerowych należy doszukiwać się u schyłku lat 80. XX w. Związane jest to z upowszechnianiem się importowanych komputerów osobistych. Pierwsze firmy reprezentujące ten sektor produkcji były zakładane przez pasjonatów importujących głównie z USA na własne potrzeby gry komputerowe. Gracze analizowali ich budowę, poznawali język programowania i podejmowali próby samodzielnego pisania własnych, przeznaczonych dla siebie i najbliższego otoczenia, gier. Handlowali też tymi produktami na lokalnych bazarach. Zbiorowy portret założycieli firm należących do sektora produkcji gier komputerowych wyróżnia kilka cech. Twórcy tej branży przemysłu byli ludźmi młodymi (20–24 lata). Nie mieli, w przeciwieństwie do rodziców, kompleksów wobec Europy i świata. Łatwo nawiązywali międzynarodowe kontakty i odważnie oferowali swoje produkty na rynkach globalnych. Przedsiębiorców pracujących w tej branży wyróżniały ogromny entuzjazm, zaangażowanie i wiara w osobisty sukces. Po prawie trzydziestu latach od chwili powstania pierwszych firm profesjonalnie działających w branży gier komputerowych zaobserwować można ogromny progres. Polskie firmy odniosły globalny sukces. Podstawowym problemem badawczym jest odszukanie źródeł tego sukcesu, odtworzenie drogi, jaką przebył ten sektor gospodarki od amatorskiej działalności do pełnej profesjonalizacji. Zbadania wymaga, jak duży wpływ na narodziny tego przemysłu miała sytuacja polityczna w Polsce w 1989 r., w tym bankructwo komunizmu i rozkwit wolnego rynku oraz otwarcie gospodarki kraju na rynki globalne. Produkt tego przemysłu starzeje się bardzo wolno, a jak twierdzi część klientów, jest jak książka, która zawsze jest aktualna i do której się wraca.

Contributors

  • Instytut Prawa i Ekonomii Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy

References

  • 70 lat polskiej informatyki, 2019, „Gazeta Wyborcza”, no. 52.9569.
  • Blood-dripping millions, 2012, "Forbes" 2012, no 1.
  • Branża gier wkrótce będzie więcej warta niż rynek sportowy, 2017 {Soon computer games' industry will be worth more than sports market, year 2017}, https://www.gry-online.pl/S013.asp?ID=106805 (access: 26.02.2019).
  • Christensen C.N., 2010, Przełomowe innowacje {Breakthrough innovations}, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa.
  • Godlewska-Majkowska H., 2008, Proces rewitalizacji starych okręgów przemysłowych {Process of revitalization of old industrial regions} [in:] Stare okręgi przemysłowe.
  • Dylematy industrializacji i dezindustrializacji, ed. by W. Morawski, A. Zawistowski, Szkoła Główna Handlowa – Oficyna Wydawnicza, Warszawa.
  • Gomułka S., 1998, Teoria innowacji i wzrostu gospodarczego {Theory of innovation and economic development}, CASE – Centrum Analiz Społeczno-Ekonomicznych, Warszawa.
  • Hołyński M., 2017, Maszyna matematyczna – co to właściwie jest?{Mathematical machine - what it really is?} [in:] Polska informatyka: wizje i trudne początki, ed. by M. Noga, J.S. Nowak, Polskie Towarzystwo Informatyczne, Warszawa.
  • I am not greedy – interview with Zbigniew Jakubas by Piotr Karnaszewski and Filip Kowalik, 2018, "Forbes", no. 6.
  • Karnaszewski P., 2017, Sto lokomotyw polskiej gospodarki {One hundred locomotives of Polish economy}, “Forbes”, no. 11.
  • Karaszewski P., 2019, Jak w Polsce buduje się fortuny {How to build up fortunes in Poland}, “Forbes”, no. 3.
  • Karnaszewski P., W. Kazanecki, 2018, Polski biznes znowu w górę {Polish business goes up again}, “Forbes”, no 11.
  • Krok E., 2016, Rynek gier wideo i jego uczestnicy {Market of computer games and its users}, „Studia Informatica Pomerania”, no 2 (40).
  • Kucharczyk K., Polski rynek gier komputerowych wart ponad 500 mln dolarów {Polish market of computer games worth over 500 million USD}, https://www.parkiet.com/Technologie-i-IT/305079958-Polski-rynek-gier-komputerowych-wart-ponad-500-mln-dolarow.html (access: 26.02.2019).
  • Kulisiewicz T., 2017, Własne konstrukcje, licencje, klony {Own constructions, licenses and clones} [in:] Polska informatyka: wizje i trudne początki, ed. by M. Noga, J.S. Nowak, Polskie Towarzystwo Informatyczne, Warszawa.
  • Lista najbogatszych 2019 {The richest Poles}, 2019, „Forbes”, no 03.
  • Michalik Ł., Najstarsze polskie gry komputerowe. Wszystko zaczęło się... w 1962 roku! {Oldest Polish computer games... Everything started in 1962}, https://gadzetomania.pl/2874,od-tego-sie-zaczelo-poznajcie-najstarsze-gry-napisane-przez-polakow.all (access: 13.03.2019).
  • Miczka-Pajestka M., 2013, Wirtualizacja codzienności a realna potrzeba „bycia” {Virtualization of everyday life and real need of "being"} [in:] Wirtualizacja problemy, wyzwania, skutki, ed. by. L.W. Zacher, Wydawnictwo Poltext, Warszawa.
  • Nasze gry się nie starzeją, Adam Kiciński w rozmowie z Forbes {Our games never age, Adam Kiciński interviewed by Forbes}, 2018, "Forbes", no 11.
  • Polski sektor gier komputerowych rośnie o 10% rocznie. Wyzwanie, aby utrzymać informatyków w kraju, {Polish sector of computer games grows by 10% annually. A challenge to keep IT specialists in the state}, https://biznes.newseria.pl/news/polskisektor-gier (access: 26.02.2019).

Document Type

Publication order reference

Identifiers

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-6e8221f3-7617-4086-a692-539f5fbdc9e3
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.