Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


Journal

2015 | 2(8) | 163-173

Article title

Styl grania: pomiędzy czytaniem a odtwarzaniem cybertekstu gier wideo

Authors

Selected contents from this journal

Title variants

EN
Gameplay Style: Between the Reading and the Reenactment of a Video Game Text

Languages of publication

PL

Abstracts

PL
Artykuł podejmuje problem podmiotowości gracza w kontekście stylu rozgrywki. „Styl” jest rozumiany przez autora jako „strategia wyboru”, która konstruuje określoną poetykę tekstu. Granie jest czynnością nacechowaną estetycznie i ideowo. Pojęcie stylu zostaje skojarzone zarówno z czynnością twórczą, jak i odtwórczą. Dychotomia ta zostaje wyrażona poprzez akt grania. Jest on czynnością nacechowaną estetycznie i ideowo. Na przykładzie wybranych produkcji autor demonstruje, jak gry narzucają użytkownikowi konkretne style rozgrywki. Bada także, w jaki sposób style te kreują estetyczną i ideologiczną recepcję gry. Autor dochodzi do wniosku, że prawidłowe granie polega na odczytaniu i odpowiedniej interpretacji ergodycznego tekstu gry. Czynności wykonywane przez gracza są więc uprzednio wpisane w program. Rolą użytkownika jest je odpowiednio odtworzyć, co jest możliwe dzięki prawidłowemu odczytaniu intencji zawartych w programie. Podmiotowość grającego jest tym samym konstruktem wykreowanym przez tekst danej gry.
EN
The article explores the topic of player’s subjectivity in the context of a gameplay style. The author describes the concept of “style” as a “strategy of choice” that determines the poetics of the text. The author identifies “style” as both a creative and a reproductive action. He argues that this dichotomy is represented in the act of play. The author demonstrates how selected games impose the specific styles of play on the user, and how those styles model the aesthetic and the ideological reception of the game. He arrives at the conclusion that the valid gameplay is based on a reading and appropriate interpretation of the game’s ergodic text. The player’s actions are written into the program in advance. The user is supposed to recreate them. This recreation depends on the accurate reading of the intentions that are written into the software. The findings prove that the player’s subjectivity is constructed by the game text.

Keywords

Journal

Year

Issue

Pages

163-173

Physical description

Contributors

References

  • Aarseth, E. (2014). Cybertekst: Spojrzenie na literaturę ergodyczną (tłum. M. Pisarski, P. Shreiber, D. Sikora, M. Tabaczyński). Kraków-Bydgoszcz: Korporacja Ha!art – Miejskie Centrum Kultury w Bydgoszczy.
  • Atkins, B. (2003). More than a game. The computer game as fictional form. Manchester, Nowy Jork: Manchester University Press.
  • Balbus, S. (1996). Miedzy stylami. Kraków: Universitas.
  • Craig, L. (2004). Narrative, Game Play, and Alternative Time Structures for Virtual Enviroments. W: S. Göbel (red.), Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment: Proceedings of TIDSE 2004 (s.183-194). Darmstadt: Springer.
  • Craig, L. (2002), The Gameplay Gestalt, Narrative, and Interactive Storytelling. W: F. Mäyrä (red.), Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings (s.203-215). Tempere: Tempere University Press. Online: <http://www.digra.org/digital-library/forums/computer-games-anddigital-cultures-conference-proceedings/>. Data dostępu: 3 sierpnia 2014.
  • Gajda, S. (1982). Podstawy badań stylistycznych nad językiem naukowym. Warszawa: PIW.
  • Jakobson, R. (1960). Poetyka w świetle językoznawstwa (tłum. K. Pomorowska). Pamiętnik Literacki (1), 431-473.
  • Wilkoń, A. (1978). Język a styl tekstu literackiego. Język Artystyczny (1), 11-20.
  • Witosz, B. (2009). Dyskurs i stylistyka. Katowice: Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego.
  • LUDOGRAFIA
  • ABioWare (2008 – 2012). Mass Effect seria [PC]. Electronic Arts.
  • Capcom (1998). Mega Man 2 [NES]. Capcom.
  • Level-5 (2012). Professor Layton and the Miracle Mask [Nintendo 3DS]. Nintendo of Europe.
  • Nintendo (1985). Super Mario Bros.[NES]. Nintendo.
  • Square (1998). Final Fantasy VII [PC]. Eidos Interactive.
  • Team Viewtiful (2003). Viewtiful Joe [ Gamecube]. Capcom.
  • Ubisoft Toronto (2013). Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist [PC]. Ubisoft.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

ISSN
2080-4555

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-7521b0a3-c9af-4ffa-af24-fe4d05660cde
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.