PL EN


2017 | 4/2017 (71) | 71-82
Article title

VR – rozpoznawalność sprzętu w świetle wyników badań empirycznych

Authors
Content
Title variants
EN
Recognition of Virtual Reality Headsets – Results of Empirical Research
Languages of publication
PL EN
Abstracts
PL
Wirtualna rzeczywistość jest zjawiskiem, które staje się coraz ważniejsze w obecnej gospodarce. Dzieje się tak m.in. dzięki spadającym cenom, zoptymalizowanemu rozmiarowi sprzętu oraz zwiększonej dostępności urządzeń korzystających z tej technologii. Celem niniejszego artykułu jest charakterystyka wirtualnej rzeczywistości (VR) oraz przedstawienie wyników badań własnych autora dotyczących znajomości technologii VR i rozpoznawalności dostępnego na rynku sprzętu do wirtualnej rzeczywistości. Opracowanie rozpoczęto od syntetycznego przedstawienia koncepcji wirtualnej rzeczywistości, następnie przedstawiono największych producentów sprzętu wirtualnej rzeczywistości wraz ze stworzonymi przez nich najpopularniejszymi produktami. Artykuł zakończono prezentacją wyników badań własnych.
EN
Virtual reality is a phenomenon that has become increasingly important in the current economy, thanks to: falling prices, optimized equipment size and increased availability of devices that use this technology. The aim of this article is to characterize virtual reality (VR) and to present the results of my research concerning VR technology and recognizability of virtual reality headsets which are available on the market. The study begins with a synthetic representation of the concept of virtual reality. Then it briefly describes the largest manufacturers of virtual reality equipment with their most popular solutions. The study is completed with the presentation of my own research results.
Year
Issue
Pages
71-82
Physical description
Dates
online
2017-12-15
Contributors
  • Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie, Wydział Ekonomiczny, Zakład Systemów Informacyjnych Zarządzania, Piotr.Nieradka@UMCS.pl
References
  • 1.8B AR/VR investment in LTM to Q3 2017. (October 2017). Pozyskano z: https://www.digicapital.com/news/2017/10/1-8b-arvr-investment-in-ltm-to-q3-2017/#.WfyuTF1b5aT (dostęp: 3.11.2017).
  • 2016 Perman New for Google DIY Cardboard Quality 3D Glasses (2017). Pozyskano z: https://www.amazon.com/Perman-Cardboard-Quality-Glasses-Smartphones/dp/B01DA5YHLY/ref=sr_1_2?ie=UTF8&qid=1509652680&sr=8-2&keywords=cardboard+vr (dostęp: 2.11.2017).
  • Berg, L.P. i Vance, J.M. (March 2017). Industry use of virtual reality in product design and manufacturing: a survey. Virtual Reality, 21(1), 1–17, http://dx.doi.org/10.1007/s10055-016-0293-9
  • Borsci, S., Lawson, G., Jha, B., Burges, M. i Salanitri, D. (2016). Effectiveness of a multidevice 3D virtual environment application to train car service maintenance procedures. Virtual Reality, 20(1), http://dx.doi.org/10.1007/s10055-015-0281-5
  • Chmieliński, M., Haberek, R. i Kasprzycki, O. (2016). Modernizacja i rozbudowa symulatorów morskich strzelań artyleryjskich i rakietowych poprzez multimedialny system identyfikacji obiektów powietrznych, morskich i naziemnych (brzegowych). Gospodarka Materiałowa i Logistyczna, 9.
  • Davies, A. Oculus Rift Vs. HTC Vive Vs. PlayStation VR. (May 2016). Pozyskano z: http://www.tomshardware.co.uk/vive-rift-PlayStation-vr-comparison,review-33556-3.html (2.11.2017).
  • Jasper’s Approach for Near Eye Application (2016). Pozyskano z: http://www.jasperdisplay.com/ev-view/VR%20AR%20MR/index.html (2.11.2017).
  • Kalkulator doboru próby. Pozyskano z: http://www.naukowiec.org/dobor.html (01.2017).
  • Korolov, M. (2016). Report: 98% of VR headsets sold this year are for mobile phones. Pozyskano z: http://www.hypergridbusiness.com/2016/11/report-98-of-vr-headsets-soldthis-year-are-for-mobile-phones/ (1.11.2017).
  • Koziński, M. (2016). Proces adaptacji jednostki do rzeczywistości wirtualnej i środowiska 3D. Rocznik Kognitywistyczny, 9, 1–11, http://dx.doi.org/10.4467/20843895RK.16.001.5469
  • PlayStation VR (2017). Pozyskano z: https://www.amazon.com/PlayStation-VR-4/dp/B01DE9DY8S/ref=sr_1_3?ie=UTF8&qid=1509652950&sr=8-3& keywords=Play-Station+VR (02.11.2017).
  • Oculus Rift – Virtual Reality Headset (2017). Pozyskano z: https://www.amazon.com/Oculus-Rift-Virtual-Reality-Headset-pc/dp/B00VF0IXEY (dostęp: 2.11.2017).
  • OSVR HDK 2. (2017). Pozyskano z: https://www.ebay.com/i/132298950709?rt=nc (dostęp: 2.11.2017).
  • Record $2.3 billion VR/AR investment in 2016 (February 2017). Pozyskano z: https://www.digi-capital.com/news/2017/02/record-2-3-billion-vrar-investment-in-2016/#.WfYZjl-1b5aT (dostęp: 3.11.2017).
  • Robertson, A. (2017). Google has shipped over 10 million Cardboard VR headsets. Pozyskano z: https://www.theverge.com/2017/2/28/14767902/google-cardboard-10-millionshipped-vr-ar-apps (dostęp: 1.11.2017).
  • Solomon, B. Facebook Buys Oculus, Virtual Reality Gaming Startup, For $2 Billion. (March 2014). Pozyskano z: https://www.forbes.com/sites/briansolomon/2014/03/25/facebookbuys-oculus-virtual-reality-gaming-startup-for-2-billion/#10b420ad2498 (3.11.2017).
  • Urząd Statystyczny w Lublinie (maj 2017). Pozyskano z: http://lublin.stat.gov.pl/opracowania-biezace/opracowania-sygnalne/edukacja/szkolnictwo-wyzsze-w-roku-akademickim-20162017,1,4.html (dostęp: 2.11.2017).
  • VIVE (2017). Pozyskano z: https://www.vive.com/us/ (dostęp: 2.11.2017).
  • Wardrip-Fruin, N. i Montfort, N. (2003). The new media reader. Cambridge–London: The MIT Press.
Document Type
Publication order reference
Identifiers
ISSN
1644-9584
YADDA identifier
bwmeta1.element.desklight-7d120069-e9a7-46cd-b076-f58865b97850
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.