Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2023 | 1 | 73-83

Article title

Grywalizacja jako metoda aktywnego uczenia się osób dorosłych. Rozważania w perspektywie teorii autodeterminacji Edwarda L. Deciego i Richarda M. Ryana

Authors

Selected contents from this journal

Title variants

EN
Gamification as a method of active learning for adults. Considerations in the perspective of self-determination theory by Edward L. Deci and Richard M. Ryan

Languages of publication

PL

Abstracts

PL
Zagadnieniem, wokół którego koncentruje się niniejsze opracowanie, jest grywalizacja, która uwzględnia specyfikę nauczania ludzi dorosłych, istotę mechanizmów poznawczych oraz sposób przyswajania nowej wiedzy osób, które by móc uczyć się efektywnie, chcą mieć wpływ i decydować, czego się uczyć, w jakim czasie i brać za to pełną odpowiedzialność. Prezentowany tekst ukazuje możliwości wykorzystywania grywalizacji w kontekście formalnych i nieformalnych praktyk edukacyjnych osób dorosłych. W pierwszej części tekstu omówione zostały funkcjonujące w literaturze ujęcia definicyjne i podstawowe rozumienie grywalizacji. Zaprezentowane zostały jej struktury i procesy wewnętrzne i zewnętrzne. W tekście zaakcentowano walory grywalizacji jako efektywnej strategii motywacyjnej w edukacji osób dorosłych, które omówione zostały w kontekście teorii autodeterminacji Edwarda L. Deciego i Richarda M. Ryana
EN
The issue around which this study focuses is gamification, which takes into account the peculiarities of adult learning, the essence of cognitive mechanisms and the way of acquiring new knowledge by people who, in order to learn effectively, want to influence and decide what to learn, at what time and they take full responsibility for it. The text presents the possibilities of using gamification in the context of formal and informal education of adults. The first part of the text discusses the definitional approaches operating in the literature and the basic understanding of gamification. Then its internal and external structures and processes are discussed. The author highlights the advantages of gamification as an effective motivational strategy in adult education. The advantages are analysed in the context of the self-determination theory of Edward L. Deci and Richard M. Ryan.

Year

Issue

1

Pages

73-83

Physical description

Dates

printed
2023-03-20

Contributors

  • Uniwersytet Łódzki

References

  • Bodnar T. (2020), Grywalizacja jako pedagogiczna technologia przygotowania studentów w Szkole Wyższej USA, Knowledge, Education, Law, Management, nr 6 (34), vol. 1.
  • Borrás O., Martínez M., Fidalgo Á. (2016), New challenges for the motivation and learning in engineering education using gamification in MOOC, „International Journal of Engineering Education”, 32(1), 501–512.
  • Caponetto I., Earp J., & Ott M. (2014), Gamification and Education: A Literature Review. Proceedings of the European Conference On Games-Based Learning, 1, 50–57
  • Deci E.L., Koestner R., Ryan, R.M. (1999), A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychol. Bull, 125 - 627.
  • Deci E.L., Ryan R.M. (2000), The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Phycol. Inq., 11, 227–268.
  • Deci E.L., Olafsen A., Ryan R.M. (2017), Self-Determination Theory in Work Organizations: The State of a Science, Annu. Rev. Organ. Psychol. Organ. Behav.4:19–43.
  • Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. (2011), From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, Tampere, Finland. 9–15.
  • Dichev C., Dicheva D. (2015), Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review, International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14, 9.
  • Faiella F., Ricciardi M. (2015), Gamification and learning: a review of issues and research, Journal of e-Learning and Knowledge Society, 11(3).
  • Huotari K., Hamari J. (2012), Defining gamification: A service marketing perspective. In Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference, Tampere, Finland, nr 3, 17–22.
  • Kim J., Castelli D.M. (2021), Effects of Gamification on Behavioral Change in Education: A Meta-Analysis. Int. J. Environ. Res. Public Health, 18, 3550
  • Lee J.J., Hammer, J. (2011), Gamification in education: What, how, why bother. Academic Exchange Quarterly, 15, 146.
  • Gómez-Carrasco C.J., Monteagudo-Fernández J., Moreno-Vera J.R., Sainz-Gómez M. (2020), Correction: Evaluation of a gamification and flipped-classroom program used in teacher training: Perception of learning and outcome. PLOS ONE 15(10).
  • Koole S.L., Schlinkert C., Maldei T., Baumann N. (2019), Becoming who you are: An integrative review of self-determination theory and personality systems interactions theory, Journal of Personality. 2019; 87: 15–36.
  • Niemiec C., Ryan R.M. (2009), Autonomy, competence, and relatedness in the classroom: Applying self-determination theory to educational practice. Theory and Research in Education, 7, 133–144.
  • Ryan R.M. (2021), A motivational approach to self: Integration in personality. Perspect. Motiv. 1991, 38, 237–288, International Journal of Environmental Research and Public Health, 18
  • Deterding S. (2015), The lens of intrinsic skill atoms: A method for gameful design, Human– Computer Interaction, 30, 294–335, 1 (5), s. 249-254.
  • Nicholson S. (2015), A RECIPE for Meaningful Gamification, [w:] Wood L., Reiners, T. (ed.) Gamification in Education and Business, New York: Springer.
  • Skarżyńska K. (2003), Cele życiowe, zaufanie interpersonalne i zadowolenie z życia, „Psychologia Jakości Życia”, nr 2, s. 35–49.
  • Urh M., Vukovic G., Jereb E., Pintar R. (2015), The model for introduction of gamification into e-learning in higher education, Procedia – Social and Behavioral Sciences.; 197:388–397.
  • Wang Y.-H. (2022), Can Gamification Assist Learning? A Study to Design and Explore the Uses of Educational Music Games for Adults and Young Learners. Journal of Educational Computing Research, 0(0).
  • Wawer M. (2016), Grywalizacja w edukacji akademickiej – możliwości i ograniczenia jej wykorzystania w kształceniu studentów, Edukacja – Technika – Informatyka nr 2(16), s. 197–205
  • Wang C.K., Chia Liu W., Ying Hwa Kee, Chian L. (2019), Competence, autonomy, and relatedness in the classroom: understanding students’ motivational processes using the self-determination theory, Heliyon,Vol. 5, nr 7.
  • Wawer M. (2014), Grywalizacja w edukacji i szkoleniu pracowników, Edukacja-Technika-Informatyka, 5 (1), 249-254.
  • Valerio K. (2012), Intrinsic motivation in the classroom, Journal of Student Engagement: Education Matters, 2(1), 30-35.
  • Wojtowicz E. (2014), Motywowanie do szczęścia poprzez wspieranie autonomii dziecka – perspektywa teorii autodeterminacji, Fides Et Ratio nr 3.
  • Samodumska O., Zarishniak, I., Tarasenko, H., Buchatska, S., Budas, I., Tregubenko, I. (2022), Gamification in Non-Formal Adult Educational Practices. Revista Românească pentru Educaţie Multidimensională, 14(2), 156-176.
  • Sekuła Z. (2010), Motywowanie do pracy: teorie i instrumenty, Polskie Wydawnictwo Ekonomiczne, Warszawa.
  • Zimbardo P., Johnson R., McCann V. (2011), Psychologia kluczowe koncepcje, PWN, Warszawa.
  • Zou D. (2020), Gamified flipped EFL classroom for primary education: student and teacher perceptions, Journal of Computers in Education volume 7, 213–228.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

ISSN
2391-8020

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-7e723b1a-a2cb-431d-96bc-ef0ea092d5d3
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.