Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2017 | 23 | 214-231

Article title

Od fikcji literackiej do praktyki artystycznej. Cyberpunkowe wizje rzeczywistości wirtualnej

Content

Title variants

EN
From Literary Fiction to Artistic Practice. Cyberparent Visions of Virtual Reality

Languages of publication

PL EN

Abstracts

EN
Tomasz Safjanowski From Literary Fiction to Artistic Practice. Cyberparent Visions of Virtual Reality Modern art is experiencing a particular renaissance of interest in connection with virtual reality (VR). The number of VR projects shown in exhibition space, art galleries, prestigious festivals and art fairs which concentrate on new technologies has steadily increased. The digitally simulated fascination with those environments is not new: VR technology was already explored in the sixties of the twentieth century. One of the sources that had a significant impact on virtual reality systems was the cyberpunk fantasy of the eighties and nineties. It has provided inspiration to artists, scientists and designers, and has become an area and a way to reflect on the possible applications and likely paths of VR technology development in the near future. The article presents selected examples of descriptions of virtual reality in cyberspace writers.

Year

Volume

23

Pages

214-231

Physical description

Dates

published
2017-10-09

References

  • 1 Termin „wirtualna rzeczywistość” jest polskim odpowiednikiem angielskiego „virtual reality”, w skrócie: „VR”. W niniejszej pracy stosuję polskie nazewnictwo wymiennie z jego obcojęzyczną, skróconą wersją.
  • 2 Na potrzeby wystawy online przygotowano aplikacje mobilne, oddzielnie dla urządzeń z systemem Android oraz dla produktów firmy Apple wyposażonych w system iOS.
  • 3 Zob. R.W. Kluszczyński, Światy możliwe – światy wirtualne – światy sztuki. Fragmenty teorii doświadczenia rzeczywistości wirtualnej, [w:] Estetyka wirtualności, red. M. Ostrowicki, Kraków 2005, s. 19–25, oraz J. Górczyński, C:\> Czym jest wirtualność. Matrix jako model rzeczywistości wirtualnej, Lublin 2013, s. 111–124.
  • 4 M. Pisarski, Wirtualna Rzeczywistość, http://www.techsty.art.pl/hipertekst/cyberprzestrzen/vr.htm, [dostęp:27.04.2017].
  • 5 Projekt Videoplace jest jednocześnie przykładem szczególnego typu systemów VR określanych mianem CAVE (ang. Computer Automated Virtual Environment), w których niezbędnym elementem instalacji są specjalnie przystosowane do tego pomieszczenia, a funkcję interfejsu pełni nie tyle aparatura montowana na ciele (w istocie może jej wcale nie być), co raczej całe ciało użytkownika-interaktora.
  • 6 Zob. M. Pisarski, Myron, W. Krueger 230 Tomasz Safjanowski i Wirtualna Rzeczywistość, http://www.techsty.art.pl/hipertekst/cyberprzestrzen/krueger.htm [dostęp:28.04.2017] oraz https://www.aneddoticamagazine.com/videoplacemyron-krueger [dostęp: 28.04.2017].
  • 7 Nierealności takiego założenia dowodzi Jaron Lanier, artysta cyberpunkowy, a zarazem jeden z pionierów technologii VR. Jak twierdził Lanier, wraz z rozwojem i doskonaleniem technologii VR, rozwijać się będzie także świadomość owej technologii wśród użytkowników. Dlatego też sytuacja, w której użytkownik nie będzie potrafił rozróżnić komputerowej symulacji od rzeczywistości, jest niemożliwa. Zob. P. Zawojski, dz. cyt., s. 196.
  • 8 J. Górczyński, dz. cyt., s. 111–116.
  • 9 N. Negroponte, Cyfrowe życie. Jak odnaleźć się w świecie komputerów, przeł. M. Łakomy, Bydgoszcz 1997, s. 99.
  • 10 R.U. Sirius, Whatever Happened to Virtual Reality, http://www.10zenmonkeys. com/2007/03/09/whatever-happenedto-virtual-reality/, cyt. za.: P. Zawojski, dz. cyt., s. 170.
  • 11 Teleobecność polega na wrażeniu, że osoba znajdująca się fizycznie w odległym miejscu, wydaje się obecna w pobliżu. Zjawisko to obejmuje również poczucie przeniesienia się w odległe miejsce bez faktycznej zmiany położenia.
  • 12 W powieści Schismatrix nie występuje pojęcie awatara. Niemniej posługuję się nim w niniejszym opracowaniu w celu zachowania czytelności wywodu.
  • 13 B. Sterling, Schismatrix, przeł. W.T. Szypuła, Warszawa 2000, s. 289–293.
  • 14 Zob. P. Cadigan, Wgrzesznicy, Olsztyn 2003, s. 144–148.
  • 15 Tamże.
  • 16 Koncepcja urządzeń pozwalających na zapisywanie i wyświetlanie obrazów trójwymiarowych (hologramów) pojawiła się na długo przed powstaniem powieści Cadigan. Holografia ma swoje początki w latach dwudziestych XX wieku. Prekursorem w tej dziedzinie był polski fizyk Mieczysław Wolfke. W 1920 roku opracował on teoretyczne podstawy współczesnej holografii. W 1948 roku węgierski fizyk Denis Gabor, korzystając z prac Wolfkego, opisał ideę trójwymiarowej fotografii, nadając jej miano holografii. Za swoje osiągnięcia otrzymał w 1971 roku Nagrodę Nobla w dziedzinie fizyki. Jego koncepcja była jednak niemożliwa do zrealizowania z uwagi na ograniczenia techniczne spowodowane brakiem odpowiednich źródeł światła. Realizację hologramów umożliwiło wynalezienie lasera w 1960 roku. Pierwszej projekcji holograficznej dokonali w 1962 roku amerykańscy fizycy – Emmett Leith i Juris Upatnieks. Na początku lat siedemdziesiątych XX wieku holografia optyczna stała się popularnym środkiem artystycznego wyrazu, będąc nierzadko efektem współpracy między artystami i naukowcami. Powyższe fakty świadczą o tym, że możliwość realizacji pomysłu Pat Cadigan, to jest systemu wirtualnej rzeczywistości wykorzystującego projektory holograficzne, jest wysoce prawdopodobna. Chociaż żadna z dotychczasowych instalacji artystycznych nie dorównała poziomem zaawansowania komnacie VR opisanej przez Cadigan, to wydaje się jedynie kwestią czasu, kiedy będzie możliwa realizacja tak skomplikowanej symulacji.
  • 17 A. Mazurkiewicz, Z problematyki cyberpunku. Literatura – sztuka – kultura, Łódź 2014, s. 122.
  • 18 N. Stephenson, Zamieć, tłum. J. Polak, Warszawa 2009, s. 37.
  • 19 Tamże.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-80ada3e6-dfba-4de8-b1ea-40971262e8fe
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.