Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


Journal

2015 | 1(7) | 49-64

Article title

Wewnętrzna etyka gry

Selected contents from this journal

Title variants

EN
Immanent Ethics of Games

Languages of publication

PL

Abstracts

PL
Normy wewnętrzne gry to jej reguły, a wewnętrzne wartości gry – to cele zachowań gracza wyznaczone tymi regułami. Wewnętrzną (immanentną) etyką gry nazywać się będzie jej wewnętrzne normy i wartości etyczne. Artykuł ma wykazać ich obecność w grach i poddać analizie ich rolę w zabawie.
EN
The immanent (internal) norms of a game are its rules. The immanent values of a game are its objectives laid down in the rules. The immanent ethics of a game are its immanent moral norms and moral values. The article aims to identify the immanent ethics of games and to analyze their functions during play (fun, entertainment).

Journal

Year

Issue

Pages

49-64

Physical description

Dates

published
2015

Contributors

  • Uniwersytet Jagielloński

References

  • Anderson, C, A., Dill, K. E. (2000). Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings and Behavior in the Laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772–790.
  • Baird, D., Gertner, R., Picker, R. (1994). Game Theory and the Law. Cambridge: MA, Harvard University Press.
  • Bicchieri, C. (1993). Rationality and Coordination. Cambridge: Cambridge University Press.
  • Binmore, K. (2005). Fun and Games. Oxford: Oxford University Press.
  • Butcher, S. H. (1902) Aristotle’s Theory of Poetry and Fine Art with a Critical Text and Translation of the Poetics. London: Macmillan and Co.
  • Callois, R. (1997). Gry i ludzie (tłum. A. Tatarkiewicz, M. Żurowska). Warszawa: Wolumen.
  • Camerer, C. (2003). Behavioral Game Theory: Experiments in Strategic Interaction. Princeton: Princeton University Press.
  • Consalvo, M. (2005). Rule Sets, Cheating, and Magic Circles: Studying Games and Ethics. International Review of Information Ethics, 4, 7–12.
  • Croissant, J. (1932). Aristote et les Mystères. Paris: Liège.
  • Crozier, M., Freiberg, E. (1982). Człowiek i system. Ograniczenia działania zespołowego (tłum. K. Bolesta-Kukułka). Warszawa: PWN.
  • D’Agostino, F. (1995). The Ethos of Games. W: W. J. Morgan, K. V. Meier (red.), Philosophic Enquiry in Sport (s. 42–49). Champaign, IL: Human Kinetics.
  • Dixit, A., Nalebuff, B. (1991). Thinking Strategically. New York: Norton.
  • Dodig-Crnkovic, G., Larsson, T. (2005). Game Ethics — Homo Ludens as Computer Game Designer and Consumer. International Review of Information Ethics, 4, 19–23.
  • Eskelinen, M. (2001). The Gaming Situation. Game Studies, 1(1). Online: <http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/>.
  • Feezell, R. M. (2004). Sport, Play, and Ethical Reflection. Urbana, Chicago: University of Illinois Press.
  • Fink, E. (1960a). The Ontology of Play. Philosophy Today, 4(2), 95–109.
  • Fink, E. (1960b). Spiel als Weltsymbol. Stuttgart: W. Kohlhammer.
  • Floridi, Luciano. (1999). Information Ethics: On the Philosophical Foundation of Computer Ethics. Ethics and Information Technology, 1, 37–56.
  • Floridi L. (2003). On the Intrinsic Value of Information Objects and the Infosphere. Ethics and Information Technology, 4(4), 287–304.
  • Floridi, L. (2005). The Ontological Interpretation of Informational Privacy. Ethics and Information Technology, 7(4), 185–200.
  • Fromm, E. (2011). Ucieczka od wolności (tłum. O. i A. Ziemińscy). Warszawa: Czytelnik.
  • Ingarden, R. (1960). O dziele literackim. Badania z pogranicza antologii, teorii języka i filozofii (tłum. M. Turowicz). Warszawa: PWN.
  • Goffman, E. (1959). The Presentation of Self in Everyday Life. Garden City, New York: Doubleday Anchor.
  • Goffman, E. (1963). Behaviour in Public Places. New York: Glencoe: Free Press.
  • Golden, L. (1969). Mimesis and Catharsis. Classical Philology, 64(3), 145–153.
  • Gouhier, H. G. (1943) L’essence du théâtre. Paris: Plon.
  • Huizinga, J. (1967). Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury (tłum. M. Kurecka i W. Wirpsza). Warszawa: Spółdzielnia Wydawnicza „Czytelnik”.
  • Husserl, E. (1968). Badania logiczne (tłum. J. Sidorek). Warszawa: PWN.
  • Jacko, J. F. (2009). Ontologia myślenia strategicznego. Homo Ludens, 1(1), 113–121.
  • Jacko, J. F. (2013). „Czym jest gra?”. Uwagi o analogicznej wieloznaczności pojęcia gry. Kontekst nauk o zarządzaniu. Homo Ludens, 5(1), 92–107.
  • Järvinen, A. (2003). The Elements of Simulation in Digital Games: System, Representation and Interface. Grand Theft Auto: Vice City. Dichtung-Digital, 4. Online: <http://www.dichtung-digital.de/2003/4-jaervinen.htm>.
  • Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Word. Cambridge, MA – London: MIT Press.
  • Kant, I. (1971). Uzasadnienie metafizyki moralności (tłum. M. Wartenberg, opr. R. Ingarden), Warszawa: PWN.
  • Kant, I. (2002). Krytyka praktycznego rozumu (tłum. J. Gałecki), Warszawa: PWN.
  • Kierkegaard, S. (1914). Wybór pism (tłum. M. Bienenstock), Lwów: Księgarnia Polska B. Połonieckiego.
  • King, A. (2014). Aesthetic Attitude. Internet Encyclopedia of Philosophy. Online: <http://www.iep.utm.edu/aesth-at/#SH1a>.
  • Koster, R. (2005). A Theory of Fun for Game Design. Scottsdale: Paraglyph Press.
  • Kramer, W. (2000). What Is a Game? The Games Journal: A Magazine About Boardgames. December. Online: <http://www.thegamesjournal.com/articles/WhatIsaGame.shtml>.
  • Malaby, T. M. (2007). Beyond Play: A new Approach to Games. Games and Culture, 2, 95–113.
  • Mangam, I. L., Overigton, M. A. (1987). Organization as Theater: Social Psychology and Dramatic Performance. Chochester: Wiley.
  • McCormick, M. (2001). Is it Wrong to Play Violent Video Games? Ethics and Information Technology, 3, 277–287.
  • Pfeffer, J., Salancik, G. R. (1978). The External Control of Organization: A Resource Dependence Perspective. New York: Harper & Row.
  • Pobielski, H. (1989). Wstęp do „Poetyki” Arystotelesa. Wrocław: Ossolineum.
  • Reynolds, R. (2002). Playing a “Good” Game: A Philosophical Approach to Understanding the Morality of Games. Online: <http://www.igda.org/articles/rreynolds_ethics.php>.
  • Sartre, J. P. (1943). L’Être et le Néant. Essai d’ontologie phénoménologique. Paris: Gallimard.
  • Sigmund, K. (1993). Games of Life. Oxford: Oxford University Press.
  • Sicart, M. (2005). Game, Player, Ethics: A Virtue Ethics Approach to Computer Games. International Review of Information Ethics, 4(12), 46–52.
  • Sicart, M. (2009). The Ethics of Computer Games. Cambridge, MA – London: MIT Press.
  • Shelley, J. (2013). The Concept of the Aesthetic. W: E. N. Zalta (red.), The Stanford Encyclopedia of Philosophy. Online: <http://plato.stanford.edu/archives/fall2013/entries/aesthetic-concept/>.
  • Smith, D. W. (2013). Phenomenology. W: E. N. Zalta (red.), The Stanford Encyclopedia of Philosophy. Online: <http://plato.stanford.edu/archives/win2013/entries/phenomenology/>.
  • Smith, J. H. (2006). Plans and Purposes: How Videogame Goals Shape Player Behavior. PhD Thesis. Copenhagen: IT University of Copenhagen. Online: <http://jonassmith.dk/weblog/wpcontent/dissertation1–0.pdf>.
  • Somville, P. (1975). Essai sur la Poétique d’Aristote. Paris: Vrin.
  • Wolicka, E. (1994). Mimetyka i mitologia Platona. Lublin: Towarzystwo Naukowe Katolickiego Uniwersytetu Lubelskiego.

Notes

PL
Data dostępu do źródeł internetowych wykorzystanych w tekście: 1 grudnia 2014.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

ISSN
2080-4555

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-81d88fcf-4866-45fd-93d5-7ab5e0b7927b
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.