Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


Journal

2017 | 1(10) | 111-132

Article title

Rzeczywistość wirtualna w nauczaniu języków obcych – nowy paradygmat komunikacji w dyskursie szkolnym?

Selected contents from this journal

Title variants

EN
Virtual reality in language teaching – a new communication paradigm in classroom discourse?

Languages of publication

PL

Abstracts

PL
Artykuł ten porusza problem implementacji rzeczywistości wirtualnej w procesie glottodydaktycznym. W części pierwszej staramy się przybliżyć czytelnikom zjawisko gier komputerowych oraz światów wirtualnych typu Second Life. Koncentrujemy się przy tym zarówno na łączących je podobieństwach, jak i na dzielących je różnicach – sprawiających, że status użytkownika jednych i drugich jest odmienny. Następnie przechodzimy do analizy transkrypcji lekcji języka angielskiego i francuskiego przeprowadzonych w Second Life oraz z wykorzystaniem strategii ludycznych. Skupiamy się na problemie dyskursu klasowego i tego, w jaki sposób użycie nowoczesnych technologii pociąga za sobą głęboką przemianę tradycyjnie postrzeganych ról nauczyciela i ucznia.
EN
The paper focuses on the problem of using virtual reality in language learning and teaching. The first part is devoted to the discussion of two distinct phenomena: video games and virtual worlds. We try to pinpoint the characteristics they share as well as the differences between the two as far as the user status is concerned. Next, we analyse three different lessons conducted in virtual worlds and digital games environments. Focusing on the classroom discourse, we try to determine the extent to which students’ and teachers’ roles evolve in these new communicative contexts.

Journal

Year

Issue

Pages

111-132

Physical description

Dates

published
2017

Contributors

  • Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie

References

  • Benckendorff, P. J., Sheldon, P. J., Fesenmaier, D. R. (2014). Tourism Information Technology. Wallingford: CABI.
  • Bomba, R. (2014). Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności. Toruń: Wydawnictwo Adam Marszałek.
  • Brey, P. (2014). The Physical and Social Reality of Virtual Worlds. W:  M. Grinshaw (red.), Oxford Handbook of Virtuality (s. 42–54). New York: Oxford University Press.
  • Chen, J.-Y., Liu, C.-H., Wang, W.-K. (2014). Augmented Reality in design and implementation of interactive recycling game. W: W.-P. Sung, J. C. M. Kao, R. Chen (red.), Environment, Energy and Sustainable Development. Proceedings of the 2013 International Conference on Frontier of Energy and Environment Engineering (ICFEEE 2013), Hong Kong, P. R. China, 28–29 November 2013 (s. 805–808). Leiden: CRC Press.
  • Dakowska, M. (2005). Teaching English as a Foreign Language: A Guide for Professionals. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
  • Damer, D., Hinrichs, R. (2014). The Virtuality and Reality of Avatar Cyberspace. W: M. Grinshaw (red.), Oxford Handbook of Virtuality (s. 17–41). New York: Oxford University Press.
  • Garrelts, N. (red.). (2014). Understanding Minecraft: Essays on Play, Community and Possibilities. Jefferson [North Carolina]: McFarland & Co.
  • King, A. (1993). From Sage on the Stage to Guide on the Side. College Teaching, 41(1), 30–35.
  • Lyster, R. (2007). Learning and Teaching Languages Through Content: A Counterbalanced Approach. Amsterdam: John Benjamins Publishing.
  • Myoo, S. (2013). Ontoelektronika. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
  • Rozenberg, M. (2009). Metodyka nauczania języków obcych zorientowana sensorycznie. Języki Obce w Szkole, 53(5), 13–19.
  • Siek-Piskozub, T. (2001). Uczyć się bawiąc. Strategia ludyczna na lekcji języka obcego. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
  • Topol, P. (2013). Funkcjonalność edukacyjna światów wirtualnych. Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM.
  • Walsh, S. (2011). Exploring Classroom Discourse: Language in Action. New York: Routledge.
  • Ludografia
  • Key, E., Kanaga, D. (2013). Proteus [PC]. Valve Corporation, USA.
  • Mojang (2011). Minecraft [PC]. Mojang, Szwecja.
  • Sega (1989). Tetris [Game Boy]. Nintendo, Japonia.
  • Thechineseroom (2012). Dear Esther [PC]. Thechineseroom, UK.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

ISSN
2080-4555

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-8a87345d-6cfa-40d8-bb4e-52ce1de17760
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.