Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


Journal

2018 | 1(11) | 189-209

Article title

Gamifikacja edukacji – badanie motywacji studentów

Content

Title variants

EN
Gamification of education – exploration of student attitudes

Languages of publication

PL

Abstracts

PL
Celem obecnej pracy było określenie emocjonalnego i motywacyjnego nastawienia studentów do wybranych elementów gamifikacji. Badane były oceny poziomu motywowania oraz podobania się dla wykorzystania w procesie edukacji następujących narzędzi: komunikatory, punkty, odznaki, rankingi, misje, wyzwania, pasek postępu, poziomy, rywalizacja grupowa, rywalizacja indywidualna, współpraca, system wymiany, wirtualne przedmioty. Dodatkowo – w ramach pilotażu – testowana była opinia na temat drobnych gratyfikacji pieniężnych. Wyniki wskazały na znaczące zainteresowanie gamifikacją. W szczególności pozytywnie oceniane były elementy mogące wpłynąć na uzyskanie lepszej oceny końcowej i poprawiające organizację procesu uczenia i samonauczania. Niżej były oceniane mechanizmy potencjalnie zagrażające samoocenie.
EN
The aim of the article was to determine the emotional and motivational attitudes of university students toward selected elements of gamification. Levels of motivating and liking for the use of the following tools were measured: instant messengers, points, badges, leader boards, quests, challenges, progress bar, levels, individual and group competition, cooperation, exchange systems and virtual goods. Additionally, opinions about small monetary rewards were examined. The results showed that students were generally interested in the use of gamification techniques. In particular, elements leading to receiving better grades and improving learning organization were evaluated more positively. Lower scores were given to mechanisms potentially threatening the students’ self-esteem.

Journal

Year

Issue

Pages

189-209

Physical description

Dates

published
2018-12-28

Contributors

  • Uniwersytet w Białymstoku
  • Uniwersytet w Białymstoku

References

  • Berridge, K. C., Robinson, T. E. (1998). What is the role of dopamine in reward: Hedonic impact, reward learning, or incentive salience? Brain Research Reviews, 28(3), 309–369.
  • Borys, M., Laskowski, M. (2013). Implementing game elements into didactic process: A case study. Online: <http://www.toknowpress.net/ISB-N/978?961?6914?02?4/papers/ML13?326.pdf>.
  • Conway, S. (2014). Zombification?: Gamification, motivation, and the user. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 6(2), 129–141.
  • Deci, E. (1971). Effects of externally mediated rewards on intrinsic motivation. Journal of Personality and Social Psychology,18(1), 105–115. Online: <http://www.quilageo.com/wp-content/uploads/2013/07/fn103.Deci_.pdf>.
  • Deterding, S. (2010). Pawned. Gamification and Its Discontents. Online: <https://www.slideshare.net/dings/pawned-gamification-and-its-discontents>.
  • Deterding, S. (2011). Situated motivational affordances of game elements: A conceptual model. Online: <http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/09-Deterding.pdf>.
  • Deterding, S. (2014). Eudaimonic design, or: Six invitations to rethink gamification. W: M. Fuchs, S. Fizek, P. Ruffino, N. Schrape (red.),Rethinking Gamification (s. 305–331). Lüneburg: Meson Press. Online:<http://meson.press/wp-content/uploads/2015/03/9783957960016--rethinking-gamification.pdf>.
  • Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L., and Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a definition. Online: <http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf>.
  • Hamari, J., Koivisto, J., Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. Online: <http://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=6758978>.
  • Howard-Jones, P. A., Demetriou S. (2008). Uncertainty and engagement with learning games. Instructional Science, 37(6), 519–536.
  • Juul, J. (2 kwietnia 2011). Gamification backlash roundup. The Ludologist, Online: <http://www.jesperjuul.net/ludologist/gamification-backlash-roundup>.
  • Juul, J. (2016). Sztuka przegrywania (tłum. P. Schreiber, M. Tabaczyński). Kraków: Korporacja Ha!art.
  • Kopeć, J. (2015). Let’s put programs in our minds. The ideology of gamification. Case study of HabitRPG. W: J. Kopeć, K. Pacewicz (red.), Gamification. Critical approaches (s. 9–26). Warszawa: The Faculty of “Artes Liberales”, University of Warsaw.
  • Kopeć, J. Pacewicz, K. (red.), Gamification. Critical approaches. Warszawa: The Faculty of “Artes Liberales”, University of Warsaw.
  • Lepper, M. R., Greene, D., Nisbett, R. E. (1973). Undermining children’s intrinsic interest with extrinsic rewards: A test of the “overjustification” hypothesis. Journal of Personality and Social Psychology, 28(1), 129–137.
  • Lopez, S. (19 października 2011). Disneyland workers answer to “electronic whip”. Online: <http://articles.latimes.com/2011/oct/19/local/la-me-1019-lopez-disney-20111018>.
  • Mochocki, M. (23 września 2012). Gamifikacja szkolnictwa wyższego: obce wzorce, polskie perspektywy. Online: <http://www.slideshare.net/BILUSZ/gamifikacja-szkolnictwa-wyszego-obce-wzorce-polskie-perspektywy-14413868>.
  • Mollick, E. R., Rothbard, N. (2014). Mandatory fun: consent, gamification and the impact of games at work. Online: <http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=2277103>.
  • Oravec, J. A. (2015). Gamification and multigamification in the workplace: Expanding the ludic dimensions of work and challenging the work/play dichotomy. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research onCyberspace, 9(3). Online: <http://cyberpsychology.eu/view.php?cisloclanku=2015101501&article=6>.
  • Pettit, R. K., McCoy, L., Kinney, M., Schwartz, F. N. (2015). Student perceptions of gamified audience response system interactions in large group lectures and via lecture capture technology. Online: <https://old.biomedcentral.com/content/pdf/s12909–015–0373–7.pdf>.
  • Smoleń, M. (2015). Gamification as creation of a social system. W: J. Kopeć, K. Pacewicz (red.), Gamification. Critical approaches (s. 56–68). Warszawa: The Faculty of “Artes Liberales”, University of Warsaw.
  • Starzyński, S. (27 stycznia 2012). 3 „F” gryfikacji. Online: <http://www.gryfikacja.pl/index.php/2012/01/3-f-gryfikacji>.
  • Tkaczyk, P. (2012). Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych. Gliwice: Helion.
  • Tsai, C. (22 czerwca 2011). Al Gore: ‘Games Are the New Normal’. Online: <http://www.huffingtonpost.com/charles-tsai/al-gore-games-social-good_b_881017.html>.
  • Whitson, J. R. (2013). Gaming the quantified self. Surveillance & Society, 11(1/2), 163–176. Online: <http://library.queensu.ca/ojs/index.php/surveillance-and-society/article/view/gaming/gaming>.
  • Zichermann, G., Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol: O’Reilly Media, Inc.
  • Data dostępu do źródeł internetowych wykorzystanych w tekście: 11 lipca 2017 (jeśli nie wskazano inaczej).

Document Type

Publication order reference

Identifiers

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-8aa465bc-9bb7-413d-96ac-41ff54cb3436
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.