Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2020 | 109 Przestrzeń architektoniczna w filmie | 177-194

Article title

Przestrzenie semifilmowe. Symulowanie właściwości przestrzeni kinematograficznych w grach wideo

Authors

Title variants

EN
Semi-filmic Spaces. The Simulation of Cinematographic Spaces in Video Games

Languages of publication

PL

Abstracts

PL
Artykuł składa się z trzech części: w pierwszej autorka charakteryzuje przestrzenie cyfrowe z uwzględnieniem podobieństw i różnic względem przestrzeni kinematograficznych. Zwraca przy tym uwagę na swoiste właściwości przestrzeni w grach wideo, tj. ich nawigowalność, wariacyjność oraz modyfikowalność. W drugiej części artykułu została przedstawiona specyfika funkcjonowania użytkownika w przestrzeni digitalnej. Autorka wskazuje, w jaki sposób zastosowanie określonych zasad i mechanizmów rozgrywki oraz podzielenie przestrzeni na mniejsze jednostki (lokacje) wpływa na sposób nawigowania gracza w jej obrębie. Następnie, odnosząc się do typologii przestrzeni cyfrowych zaproponowanej przez Espena Aarsetha, wyjaśnia, jak designerzy gier kształtują przestrzenie semifilmowe. Proponuje w ten sposób określać przestrzenie interaktywne, których twórcy mediatyzują przestrzeń kinematograficzną, a więc zapożyczają jej określone elementy i wykorzystują w grach wideo.
EN
The paper aims to outline features of the semi-filmic space in video games. The term “semi-filmic space” refers to digital spaces which mediate cinematic spaces in video games. The first part of the paper offers a brief introduction concerning multifarious interrelations between film and video game spaces. The author focuses on the way in which players function in digital environments. She explores the issue of navigating in and modifying video game spaces and characterizes various playing mechanisms and structures. The second part of the paper is devoted to the rules which form semi-filmic spaces. The author also presents a typology of digital spaces proposed by Espen Aarseth and indicates how video game designers create multifarious semi-filmic spaces.

Contributors

References

  • Aarseth, E. (1999). Aporia and Epiphany in Doom and The Speaking Clock: The Temporality of Ergodic Art. W: M.-L. Ryan (red.), Cyberspace Textuality: Computer Technology and Literary Theory (ss. 31-41). Indiana: Indiana University Press.
  • Aarseth, E. (2001). Allegories of Space. The Question of Spatiality in Computer Games. W: M. Eskelinen, R. Koskimaa (red.), Cybertext Yearbook 2000 (ss. 152-171). Jyväskylä: University of Jyväskylä.
  • Ash, J. (2014). Video Games. W: P. C. Adams, J. Craine, J. Dittmer (red.), The Ashgate Research Companion to Media Geography (ss. 119-121). Surrey – Burlington: Ashgate.
  • Barthes, R. (2012). Efekt rzeczywistości (tłum. M. P. Markowski). Teksty Drugie, 4, ss. 119-126.
  • Berg, T., Dunne, A., Swayer, B. (1998). Game Developer’s Marketplace. New York: Coriolis Group Books.
  • Bolter, J. D., Grusin, R. (2000). Remediation: Understanding New Media. Cambridge: The MIT Press.
  • Bordwell, D., Staiger, J., Thompson, K. (1985). Classical Hollywood Cinema: Film Style & Mode of Production to 1960. New York: Routledge.
  • Brogowski, L. (1993). Struktura konkretności i miejsca niedookreślenia u Ingardena. Teksty Drugie, 3, ss. 63-80.
  • Brookey, R. (2010). Hollywood Gamers: Digital Convergence in the Film and Video Game Industries. Indiana: Indiana University Press.
  • Calleja, G. (2011). In-Game: From Immersion to Incorporation. Cambridge: The MIT Press.
  • Davies, M. (2007). Designing Character-based Console Games. Hingham: Charles River Media.
  • Heim, M. (1993). The Metaphysics of Virtual Reality. New York – Oxford: Oxford University Press.
  • Heim, M. (1998). Virtual Realism. New York – Oxford: Oxford University Press.
  • Heussner, T., Finley, T. K., Brandes Hepler, J., Lemay, A. (2015). The Game Narrative Toolbox. New York – London: Routledge.
  • Iuppa, N., Borst, T. (2007). Story and Simulations for Serious Games: Tales from the Trenches. Burlington – Oxford: Focal Press.
  • Jones, S. E. (2008). The Meaning of Video Games: Gaming and Textual Strategies. New York – London: Routledge.
  • Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: The MIT Press.
  • Kmita, J. (1982). O kulturze symbolicznej. Warszawa: Centralny Ośrodek Metodyki Upowszechniania Kultury.
  • Kubiński, P. (2015). Gry wideo w świetle narratologii transmedialnej oraz koncepcji światoopowieści (storyworld). Tekstualia, 4, ss. 23-36.
  • Kubiński, P. (2016). Gry wideo. Zarys poetyki. Kraków: Universitas.
  • Manovich, L. (2006). Język nowych mediów (tłum. P. Cypryański). Warszawa: Łośgraf.
  • Merrick, K. E. (2016). Computational Models of Motivation for Game-Playing Agents. Canberra: Springer.
  • Mittel, J. (2014). Strategies of Storytelling on Transmedia Television. W: M.-L. Ryan, J.-N. Thon (red.), Storyworlds across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (ss. 253-277). Lincoln – London: University of Nebraska Press.
  • Murray, J. H. (1998). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge: The Free Press.
  • Newman, J. (2004). Videogames. London – New York: Routledge.
  • Pitrus, A. (2010). Narracja w deszczu. O „Heavy Rain”, przełomowej grze studia Quantic Dream. Kwartalnik Filmowy, 71-72, ss. 281-290.
  • Pitrus, A. (2012). Miejsca zabawy. O przedstawieniach przestrzeni w grach wideo. W: A. Pitrus (red.), Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej (ss. 19-28). Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
  • Prajzner, K. (2009). Tekst jako świat i gra. Modele narracyjności w kulturze współczesnej. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.
  • Purchese, R. (2008). Heavy Rain is „interactive drama” – Sony. Eurogamer.net. https://www.eurogamer.net/articles/heavy-rain-is-interactive-drama-sony
  • Rogers, S. (2014). Level Up! The Guide to Great Video Game Design. Chichester: John Wiley & Sons.
  • Ryan M.-L., Thon J.-N. (2014). Storyworlds across Media. Toward a Media-Conscious Narratology. Lincoln – London: University of Nebraska Press.
  • Ryan, M.-L. (2001). Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore – London: The Johns Hopkins University Press.
  • Ryan, M.-L. (2004). Narrative across Media: The Languages of Storytelling. Lincoln ¬– London: University of Nebraska Press.
  • Sebastian, J. T., Welsh, T. J. (2014). Shades of Dante: Virtual Bodies in Dante’s Inferno. W: D. T. Kline (red.), Digital Gaming: Re-imagines the Middle Ages (ss. 162-174). New York: Routledge.
  • Sikorska, J. (2018). Poetyka grozy. Wykorzystanie konwencji gatunkowej horroru w grach cyfrowych. Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communications, 23 (32), ss. 185-196.
  • Sikorska, J. (2019). Cut scenes, czyli film w grze. Wykorzystanie parametrów filmowego montażu w scenach przerywnikowych. W: K. M. Maj, M. Kłosiński (red.), Dyskursy gier wideo (ss. 125-144). Kraków: Ośrodek Badawczy Facta Ficta.
  • Sitarski, P. (2002). Rozmowa z cyfrowym cieniem. Model komunikacyjny rzeczywistości wirtualnej. Kraków: Rabid.
  • Szczęsna, E. (2014). U podstaw tekstu i dyskursu. Znak digitalny – specyfika i struktura. Teksty Drugie, 3, ss. 67-85.
  • Szczęsna, E. (2015). Semiotyczne aspekty przekazu digitalnego. U podstaw literatury cyfrowej. Przestrzenie Teorii, 24, ss. 49-72.
  • Szczęsna, E. (2017). O myśleniu narracyjnym i jego cyfrowej reprezentacji. W: K. Kaczmarczyk (red.), Narratologia transmedialna. Teorie, praktyki, wyzwania (ss. 253-282). Kraków: Universitas.
  • Szkłowski, W. (1986). Sztuka jako chwyt. W: S. Skwarczyńska (red.), Teoria badań literackich za granicą. Antologia (t. 2, cz. 4, ss. 10-28). Kraków: Wydawnictwo Literackie.
  • Wolf, M. P. J. (2001). Narrative in the Video Game. W: M. P. J. Wolf (red.), The Medium of the Video Game (ss. 72-110). Austin: University of Texas Press.
  • Zagal, J. P., Mateas M. (2010). Time in Video Games: A Survey and Analysis. Simulation Gaming, 41 (6), ss. 2-27.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-9001d706-5daf-4b00-a535-6e06aa964c75
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.