Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


Journal

2016 | 1(9) | 167-194

Article title

Magia i Miecz Magazine: The Evolution of Tabletop RPG in Poland and its Anglo-Saxon Context

Selected contents from this journal

Title variants

PL
Magazyn „Magia i Miecz”: Ewolucja narracyjnych RPG w Polsce i jej anglosaski kontekst

Languages of publication

EN

Abstracts

EN
The paper analyses the evolution of tabletop RPGs in Poland through the prism of Magia i Miecz (1993–2002) – the first, and for a long time the only commercial Polish RPG magazine. This evolution is discussed by means of the “classic” Gamism-Narrativism-Simulationism model, and with reference to the history of RPGs in the English-speaking world. Even though they reached Poland 20 years after their birth, when simulationism and diceless storytelling were well-known abroad, Magia i Miecz did not import all playing styles at once. Instead, Polish RPGs went through the same developmental stages as in the USA: from gamism, across simulationism and narrativism, to diceless storytelling to dice-friendly storytelling and New Style / indie.
PL
Artykuł omawia ewolucję narracyjnych gier fabularnych w Polsce przez pryzmat „Magii i Miecza” (1993–2002), pierwszego i przez długi czas jedynego komercyjnego czasopisma RPG w kraju. Ewolucję tę analizujemy, opierając się na „klasycznym” modelu: gamizm–narratywizm–symulacjonizm, i w zestawieniu z historią RPG w krajach anglojęzycznych. Mimo że do Polski RPG dotarły 20 lat po swoich narodzinach, gdy symulacjonizm i bezkostkowy storytelling były już dobrze znane za granicą, Magia i Miecz nie od razu przejęła wszystkie style grania. Polskie RPG przeszło przez te same etapy rozwojowe co amerykańskie: od gamizmu, przez symulacjonizm, narratywizm i bezkostkowy storytelling, po kostkowy storytelling i gry Nowej Fali / indie.

Journal

Year

Issue

Pages

167-194

Physical description

Document type

article

Dates

published
2016

Contributors

  • Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy
  • Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy

References

  • Bøckmann, P. (2003). The Three Way Model. Revision of the Threefold Model. In: M. Gade, L. Thorup, M. Sander (eds.), As Larp Grows Up – Theory and Method in Larp. Frederiksberg: Projektgruppen KP03. Online: <http: / /web.science.mq.edu.au / ~isvr / Documents / pdf%20files / LARP / three_way_model.pdf>. Access date: 31 October 2016.
  • Cover, J. G. (2010). The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games. Jefferson, North Carolina: McFarland & Co.
  • Dormans, J. (2006). On the Role of the Die: A brief ludologic study of pen-and-paper roleplaying games and their rules. Game Studies, 6(1). Online: <http: / /gamestudies.org / 0601 / articles / dormans>. Access date: 31 October 2016.
  • Edwards, R. (2001). GNS and Other Matters of Role-Playing Theory, Chapter 2. Online: <http: / /www.indie-rpgs.com / articles / 3>. Access date: 31 October 2016.
  • Edwards, R. (2003). The whole model – this is it. Online: <http: / /www.indie-rpgs.com / archive / index.php?topic=8655>. Access date: 31 October 2016.
  • Hite, K. (2007). Narrative Structure and Creative Tension in “Call of Cthulhu”. In: P. Harrigan, N. Wardrip-Fruin (eds.), Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media (p. 31–40). Cambridge: MIT Press.
  • Kim, J. H. (1998). The Threefold Model FAQ. Online: <http: / /www.darkshire.net / jhkim / rpg / theory / threefold / faq_v1.html>. Access date: 31 October 2016.
  • Kim, J. H. (2007). rec.games.frp.advocacy info. Online: <http: / /www.darkshire.net / jhkim / rpg / theory / rgfa>. Access date: 15 November 2016.
  • Mackay, D. (2001). The Fantasy Role-Playing Game: A New Performing Art. Jefferson, North Carolina: McFarland & Co.
  • Mäkelä, E., Koistinen, S., Siukola, M., Turunen, S. (2005). The Process Model of Role Playing. In: P. Bøckman, R. Hutchison (eds.). Dissecting Larp. Collected papers for Knutepunkt 2005, the 9th annual Nordic Conference on larp (p. 205–236). Oslo: Knutepunkt. Online: <http: / /knutepunkt.laiv.org / dissectionlarp.pdf>. Access date: 31 October 2016.
  • Mochocki, M. (2007). Między grą a literaturą. Scenariusze narracyjnych gier fabularnych. Gdańsk: unpublished PhD dissertation.
  • Nephew, M. A. B. (2003). Playing with Power: The Authorial Consequences of Roleplaying Games. Milwaukee: University of Wisconsin.
  • Peterson, J. (2012). Playing at the World: A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, from Chess to Role-Playing Games. San Diego: Unreason Press.
  • rec.games.frp.advocacy group (May–August 1997). Online: <http: / /groups.google.com / forum / #!forum / rec.games.frp.advocacy>. Access date: 31 October 2016.
  • Stachyra, M. (2014). Kampania: “Magia i Miecz” – kultowe pismo o RPG powraca. Online: <http: / /wspieram.to / magiaimiecz>. Access date: 4 November 2016.
  • Tresca, M. J. (2011). The Evolution of Fantasy Role-Playing Games. Jefferson, North Carolina: McFarland & Co.
  • Wick, J. (1 October 2014). Chess is not an RPG: The Illusion of Game Balance. Online: <http: / /johnwickpresents.com / games / game-designs / chess-is-not-an-rpg-the-illusion-of-game-balance>. Access date: 31 October 2016.
  • Wikipedia (2014). Zły Cień. Kruki Urojenia. Online: <https: / /pl.wikipedia.org / wiki / Zły_Cień_Kruki_Urojenia>. Access date: 31 October 2016.
  • References to RPG magazines:
  • Andruszkiewicz, T. (1998). Czy Bach był Narratorem, czyli weekendowy kurs pisania scenariuszy. Magia i Miecz, 7–8(55–56) / 98, 57–58.
  • Anonymous (1993a). Samotna przygoda. Magia i Miecz, 3 / 93, 3–5.
  • Anonymous (1993b). Przygoda: Nieproszony gość. Magia i Miecz, 4 / 93, 27–33.
  • Anonymous (1994a). Skarby magiczne. Magia i Miecz, 4(9) / 94, 30–39.
  • Anonymous (1994b). Vademecum cen. Magia i Miecz, 4(9) / 94, 40–43.
  • Anonymous (1994c). Bractwo Białych Mieczy. Magia i Miecz, 4(9) / 94, 44.
  • Anonymous (1994d). Schemat sporządzania mikstur magicznych. Magia i Miecz, 4(9) / 94, 45.
  • Anonymous (1994e). Schemat sporządzania wywarów z ziół. Magia i Miecz, 4(9) / 94, 46.
  • Anonymous (1994f). Bogowie. Magia i Miecz, 4(9) / 94, 46–49.
  • Anonymous (1994g). Bestiariusz. Magia i Miecz, 4(9) / 94, 50–54.
  • Anonymous (1994h). Czary. Magia i Miecz, 4(9) / 94, 55–62.
  • Anonymous (1994i). Skarby magiczne, cz. 2. Magia i Miecz, 5(10) / 94, 42–46.
  • Anonymous (1994j). Lista ziół – część 2. Magia i Miecz, 5(10) / 94, 47–49.
  • Anonymous (1994k). Martwiaki. Magia i Miecz, 5(10) / 94, 50–58.
  • Anonymous (1994l). Czary, cd. Magia i Miecz, 5(10) / 94, 59–63.
  • Brzeziński, J. (1993). Charakter postaci a specyfika sytuacji w RPG. Magia i Miecz, 2 / 93, 5–6.
  • Brzeziński, J. (1994a). Błędy i wypaczenia. Magia i Miecz, 1(6) / 94, 15–17.
  • Brzeziński, J. (1994b). Prezentacja świata. Magia i Miecz, 4(9) / 94, 21–24.
  • Brzeziński, M. (1997). Skrót do R’lyeh. Magia i Miecz, 9(45) / 97, 62–64.
  • Davis, G. (1994). Ręka przeznaczenia. Magia i Miecz, 4(9) / 94, 18–19.
  • In, A. (1995). Dynamika akcji. Przeszkody i metody. Magia i Miecz, 1(13) / 95, 34–36.
  • Felton, C. (1994). Nie potrzeba nam psycholi. Magia i Miecz, 4(9) / 94, 12–17.
  • Hunter (1994). Mieczem i magią. Magia i Miecz, 5(10) / 94, 1.
  • Gałecki, R. (1994). Karczmarzu, piwa! Magia i Miecz, 4(9) / 94, 25–29.
  • Gałecki, R. (1996). Narodziny storytellingu. Magia i Miecz, 1(25) / 96, 26–31.
  • Hockabout, C. (1995). Polityka bólu (trans. T. Kreczmar). Magia i Miecz, 12(24) / 95, 34–47.
  • Kocuj, M. (1994). Długa droga do domu. Magia i Miecz, 6(11) / 94, 31–34.
  • Kołodziejczak, T., Brzeziński, J. (1995). Strefa Śmierci. Magia i Miecz, 1(13) / 95, 40–57.
  • Kołodziejczak, T., Komuda, J. (1994). Pięć lampek. Magia i Miecz, 4(9) / 94, 63–66.
  • Komuda, J. (1994). Kat i jego warsztat pracy. Magia i Miecz, 5(10) / 94, 19–21.
  • Kubasik, C. (1998). Interaktywne narzędzia (1). Magia i Miecz, 5(53) / 98, 64–66.
  • Leszczyński, E. (1995). Po zamknięciu oczu. Magia i Miecz, 12(24) / 95, 16–21.
  • M., C. (1993). Wpływ gier Role-Playing na zmiany w psychice. Magia i Miecz, 2 / 93, 4.
  • Marciniak, A. (1994a). Call of Cthulhu. Magia i Miecz, 5(10) / 94, 6–8.
  • Marciniak, A. (1994b). Duch. Magia i Miecz, 5(10) / 94, 33–41.
  • Marciniak, A. (1995). Mieczem i magią. Magia i Miecz, 12(24) / 95, 1.
  • Matusiewicz, A. (1995). Szanujmy wspomnienia. Magia i Miecz, 10(22) / 95, 34–36.
  • Mincberg, P. (1994). Pułapki. Magia i Miecz, 3(8) / 94, 7–11.
  • Miszkurka, A., Kreczmar, T. (1994a). Dom. Magia i Miecz, 5(10) / 94, 26–32.
  • Miszkurka, A., Kreczmar, T. (1994b). Włos się jeży, czyli jak przestraszyć graczy. Magia i Miecz, 5(10) / 94, 10–15.
  • Miszkurka, A., Kreczmar, T. (1994c). Dom II: Urodziny Alvina. Magia i Miecz, 7(12) / 94, 34–42.
  • Miszkurka, A., Kreczmar, T. (1995). Włos się jeży II. Magia i Miecz, 12(24) / 95, 10–15.
  • Mortka, M. (1996). Warhammer a storytelling. Magia i Miecz, 9(33) / 96, 8–11.
  • Niewęgłowski, M. (1996). Parę słów o walce. Magia i Miecz, 3(27) / 96, 18–23.
  • Nowak, M. (1995). Chleb najemników. Magia i Miecz, 10(22) / 95, 33.
  • Opara, P. (1993). Czarownik Damazy o niewidzialności. Magia i Miecz, 4 / 93, 6–9.
  • Opara, P. (1994). Fenomen Magicznego Pocisku. Magia i Miecz, 1(6) / 94, 18–21.
  • Paszkowski, D. (1995). Kroniki awanturnicze. Magia i Miecz, 4(16) / 95, 22–23.
  • Piekara, J. (1994). Sługa Boży. Magia i Miecz, 5(10) / 94, 64–68.
  • Pogoda, Ł. M., REMOV (2000). Quentin – kilka słów o konkursie, czyli garść uwag o tym, jak PISAĆ dobre scenariusze. Magia i Miecz, 12(84) / 00, 104–105.
  • Pogoda, Ł. M. (1996). Z kostkami czy bez? Magia i Miecz, 3(27) / 96, 26–32.
  • Rolston, K. (1994). Element ryzyka. Magia i Miecz, 4(9) / 94, 5–10.
  • Sapkowski, A. (1994a). Tym, którzy pierwszy raz. Magia i Miecz, 2(7) / 94, 30–51.
  • Sapkowski, A. (1994b). Oko Yrrhedesa. Magia i Miecz, 2(7) / 94, 52–64.
  • Smoq (1995a). Więcej realizmu! Magia i Miecz, 2(14) / 95, 30–33.
  • Smoq (1995b). Jeszcze więcej realizmu. Magia i Miecz, 7–8(19–20) / 95, 21–23.
  • Szaleniec, J. (2001). O tworzeniu intrygi. Almanach i przygoda w jednym. Magia i Miecz, 11(95) / 01, 41–45.
  • Szaleniec, M. (2000a). Opowieść ponad wszystko. Portal, 4, 108–111.
  • Szaleniec, M. (2000b). Tajemnica Morza Szponów. Portal, 5, 120–131.
  • Szrejter, A. (1994). Czy Wikingowie mieli rogi? Magia i Miecz, 1(6) / 94, 12–13.
  • Szyłak, J. (1994). Oblicza horroru. Magia i Miecz, 5(10) / 94, 9–11.
  • Szyndler, A. (1993a). Kryształy Czasu. Magia i Miecz, 1 / 93, 4–19.
  • Szyndler, A. (1993b). Demoniczna Horda. Magia i Miecz, 5 / 93, 34–37.
  • Szyndler, A. (1994). Vademecum walki, część 1. Magia i Miecz, 6(11) / 94, 57–60.
  • Trzewiczek, I. (1998). Opowieść o zemście. Magia i Miecz, 12(60) / 98, 53–59.
  • Trzewiczek, I. (1999). Jesienna gawęda. Magia i Miecz, 1(61) / 99, 49–50.
  • Trzewiczek, I. (2002). Rzecz o turlaniu. Portal, 12, 14–20.
  • Victor, Stępień, T. (1993). X przykazań Mistrza Gry. Magia i Miecz, 2 / 93, 2–3.
  • Wałaszewski, Z. (1994). Wampir – książę krwi. Magia i Miecz, 5(10) / 94, 16–18.
  • Zegar, R. (1994). Rycerz. Magia i Miecz, 1(6) / 94, 10–11.
  • Żurek, J. (1994). Drużyna na chorobowym. Magia i Miecz, 5(10) / 94, 23–25.
  • Ludography:
  • Abrakadabra, J., Trzewiczek, I. (2000). Frankenstein Faktoria. Gliwice: Portal.
  • Abrakadabra, J., Trzewiczek, I. (2001). Frankenstein Factory (trans. unknown). Sevilla: Edge Entertainment.
  • Charlton, S. C. (1984). Middle-earth Role Playing. Charlottesville, Virginia: Iron Crown Enterprises.
  • Charlton, S. C. (1996). Śródziemie. Gra fabularna (trans. M. Soczówka, W. T. Szypuła). Warszawa: Mag.
  • Charette, R. N., Hume, P., Dowd, T. (1989). Shadowrun: Where Man Meets Magic and Machine. Chicago: FASA.
  • Charette, R. N., Hume, P., Dowd, T. (1997). Shadowrun (trans. T. Nowaczyk). Warszawa: ISA.
  • Główka, M., Główka, R. (1999). Szermierz. Portal, 1(1), 36–47.
  • Gorden, G. (1993). Earthdawn. Chicago: FASA.
  • Greczyszyn, J. S. (1995). Zły Cień: Kruki Urojenia. Warszawa: Szaman.
  • Gygax, G., Arneson, D. (1974). Dungeons & Dragons: Rules for Fantastic Medieval Wargames, Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures. Lake Geneva, Wisconsin: Tactical Studies Rules.
  • Gygax, G. (1977). Advanced Dungeons & Dragons. Monster Manual. Lake Geneva, Wisconsin: TSR Hobbies.
  • Gygax, G. (1978). Advanced Dungeons & Dragons. Player’s Handbook. Lake Geneva, Wisconsin: TSR Hobbies.
  • D. Cook, S. Winter, J. Pickens. (1995). Advanced Dungeons & Dragons 2E. Podręcznik gracza (trans. M. Soczówka, M. Karczewski, T. Kreczmar, W. Szypuła). Warszawa: TM-Semic.
  • Halliwell, R., Priestley, R., Davis, G., Bambra, J., Gallagher, P. (1986), Warhammer Fantasy Roleplay: A Grim World of Perilous Adventure. Eastwood: Games Workshop.
  • Halliwell, R., Priestley, R., Davis, G., Bambra, J., Gallagher, P. (1994). Warhammer Fantasy Roleplay: Edycja polska (trans. L. Kowalik, A. Maj, J. Brzeziński, P. W. Cholewa, R. Gałecki, A. Marciniak, T. Kołodziejczak, D. J. Toruń). Warszawa: Mag.
  • Hensley, S. L. (1996). Deadlands. Blacksburg, Virginia: Pinnacle Entertainment Group.
  • Hensley, S. L. (2000), Deadlands: Martwe ziemie. Podręcznik gracza (trans. A. Fulińska, J. Janicki, T. Z. Majkowski, K. Nahlik, M. R. Rokita, R. Wojciechowski). Warszawa: Mag.
  • Komuda, J., Baryłka, M., Jurewicz, M. (1997). Dzikie Pola. Warszawa: Mag.
  • Oracz, M. (2001a). De Profundis: Listy z otchłani. Gliwice: Portal.
  • Oracz, M. (2001b). De Profundis: Letters from the Abyss (trans. M. Slapa, M. A. Pica). London: Hogshead.
  • Oracz, M. (2002). De Profundis: cartas desde el abismo (trans. unknown). Sevilla: Edge Entertainment.
  • Oracz, M. (2003). De profundis. Ein Erzählspiel in Briefform (trans. R. Sandfuchs). Krimsus Krimskrams-Kiste: München.
  • Petersen, S., Willis, L. (1981). Call of Cthulhu. Fantasy Role-playing in the Worlds of H. P. Lovecraft. Albany, California: Chaosium.
  • Petersen, S., Willis, L. (1995). Zew Cthulhu. Gra fabularna osadzona w światach H. P. Lovecrafta (trans. J. Brzeziński, R. Gałecki, M. Kocuj, T. Kreczmar, A. Marciniak, J. Rodriguez, M. Soczówka, W. T. Szypuła, K. Żurek). Warszawa: Mag.
  • Pondsmith, M. (1990). Cyberpunk 2020. Renton, Washington: R. Talsorian Games.
  • Pondsmith, M. (1994). Cyberpunk 2020 (trans. J. Brzeziński, T. Jasinkiewicz). Warszawa: Copernicus Corporation.
  • Rein-Hagen, M. (1991). Vampire: The Masquerade. Clarkston, Georgia: White Wolf.
  • Rein-Hagen, M. (1992). Werewolf: the Apocalypse. Stone Mountain, Georgia: White Wolf.
  • Rein-Hagen, M. (1996). Wampir: Maskarada. Narracyjna gra grozy (trans. R. Gałecki). Warszawa: ISA.
  • Rein-Hagen, M. (1996). Wilkołak: Apokalipsa. Edycja polska (trans. M. Soczówka, W. T. Szypuła). Warszawa: Mag.
  • Sapkowski, A. (1999). Oko Yrrhedesa. Warszawa: Mag.
  • Simbalist, E. E., Backhaus, W. (1977). Chivalry & Sorcery: Warfare & Wizardry in the Feudal Age. Roslyn, New York: Fantasy Games Unlimited.
  • St. Andre, K., Perrin, S. (1981). Stormbringer: Fantasy Role-Playing in the World of Elric Created by Michael Moorcock in His Novels. Albany, California: Chaosium.
  • Szyndler, A. (1998). Kryształy Czasu. Warszawa: Mag.
  • Tynes, J. (1995). Puppetland: a storytelling game with strings in a grim world of make-believe. Online: <http: / /johntynes.com / revland2000 / rl_puppetland_www.html>. Access date: 30 October 2016.
  • Tynes, J. (1999). Puppetland: A Storytelling Game with Strings in a Grim World of Make-believe / Power Kill: A Roleplaying Metagame. London: Hogshead.
  • Wallis, J. (1998). The extraordinary Adventures of Baron Munchausen: A Superlative Role-Playing Game in a New Style: Devised & Written by Baron Munchausen. London: Hogshead.
  • Wallis, J. (2001). Niezwykłe Podróże i zadziwiające Przygody Barona Munchausena (trans. T. Z Majkowski). Gliwice: Portal.
  • Wick, J. (1997). Legend of the Five Rings: Roleplaying in the Emerald Empire. Ontario, California: Alderac Entertainment Group.
  • Wick, J. (2000). Legenda Pięciu Kręgów. Gra fabularna w Szmaragdowym Cesarstwie (trans. K. Nahlik, T. Majkowski, Ł. M. Pogoda, K. Świątek, B. Brudnik). Warszawa: Tori.
  • Wieck, S., Earley, C., Wieck, S. (1993). Mage: The Ascension: A Storytelling Game of Modern Magick. Stone Mountain, Georgia: White Wolf.
  • Wieck, S., Earley, C., Wieck, S. (1999). Mag: Wstąpienie. Duma, moc, paradoks: Narracyjna gra na krawędziach rzeczywistości (trans. A. Golański). Warszawa: ISA.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

ISSN
2080-4555

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-9c2de664-2fcb-485f-8afb-da92b815ba21
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.