Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2017 | 6 (371) | 292-299

Article title

Ocena skuteczności ilościowych i jakościowych działań promocyjnych w branży rozrywkowej gier komputerowych

Content

Title variants

EN
Assessment of Effectiveness of Quantitative and Qualitative Promotional Measures in the Entertainment Industry of Computer Games
RU
Оценка результативности количественных и качественных мер по продвижению в отрасли развлечений в индустрии компьютерных игр

Languages of publication

PL EN RU

Abstracts

PL
Celem artykułu jest weryfikacja stopnia skuteczności działań promocyjnych nastawionych na efekty ilościowe (sprzedażowe) oraz jakościowe (komunikacyjne) na rynku gier komputerowych. Przeprowadzono badania na źródłach wtórnych – desk research, zaś informacje pierwotne pozyskano metodą case study. Rynek gier komputerowych rozwija się niezwykle dynamicznie, co czyni go atrakcyjnym obiektem badań naukowych w zakresie nowoczesnych i skutecznych działań promocyjnych. Artykuł zawiera krótką charakterystykę wybranych działań promocyjnychkluczowych w branży gier komputerowych, następnie przedstawiono stosowane ilościowe i jakościowe działania wyróżniające w badanej branży, odniesiono się do problemu skuteczności promocji marki oraz zaprezentowano studium przypadku. Postawiono pytania badawcze, na bazie których sformułowano hipotezy. Hipotezy zostały zweryfikowane w wyniku przeprowadzonych badań. Artykuł zawiera implikacje praktyczne w postaci wniosków dotyczących wykorzystania działań promocyjnych (ilościowych i jakościowych) w Internecie na rynku gier.
EN
The goal of this article is to verify the level of effectiveness of marketing activities, particularly the promotional activities in the video games market. The author used the research survey carried out on secondary sources with the use of the desk research method. The initial information was gained through the case study analysis. The hypotheses were formulated on the basis of research questions. The article contains practical implication in a form of conclusions concerning the use of promotional activities on the Internet in order to increase the sales results in the video games market. The social implication concerns the issue of popularity and intensity of video game usage.
RU
Цель статьи – проверить степень результативности мероприятий по продвижению, направленных на количественные (продажи) и качественные (ком- муникация) эффекты на рынке компьютерных игр. Исследования провели на вторичных источниках, desk research, тогда как первичные данные получили по методу case study. Рынок компьютерных игр развивается необыкновенно динамично, что делает его привлекательным объектом научных исследований в области современных и результативных мероприятий по продвижению. Статья содержит краткую характеристику избранных мероприятий по продвижению, основных в индустрии компьютерных игр; затем представили применяемые количественные и качественные меры по дифференциации в изучаемой отрасли, отнеслись к проблеме результативности продвижения марки и представили анализ конкретной проблемы. Поставили исследовательские вопросы, на основе которых сформулировали гипотезы. Гипотезы проверили в результате проведенных исследований. Статья содержит практи- ческие импликации в виде выводов, касающихся использования мероприятий по продвижению (количественных и качественных) в интернете на рынке игр.

Year

Issue

Pages

292-299

Physical description

Contributors

  • Politechnika Lubelska

References

  • Brzozowska-Woś M. (2015), Wybrane aspekty zachowań internautów oraz rozwój komunikacji marketingowej w Internecie − Polska na tle innych krajów europejskich, „Handel Wewnętrzny”, nr 6(359).
  • Legoń A. (2011), Pozycjonowanie marek – wyróżnić się i wygrać, blog.goldensubmarine.com, 08.06.2011 [dostęp: 23.03.2017].
  • Małecki B. (2008), Marketing i reklama w Internecie, PARP, Warszawa.
  • Mark J., Wolf P., (2012), Before the Crash: Early Video Game History, Wayne State University Press, Detroit.
  • Olszański L. (2016), Dziennikarstwo internetowe, Grupa Wydawnicza Polskapress, Warszawa.
  • Podświadek D. (2016), Marketing gier komputerowych, niepublikowana praca dyplomowa, Lublin.
  • Raport Gry w Internecie (2016), Dwornik B., Online, offline i mobilnie. Gramy wszędzie, Interaktywnie.com [dostęp: 19.03.2017].
  • Rzemieniak M. (2015) Measuring the effectiveness of online advertising campaigns in the aspect of e-entrepreneurship, “Procedia Computer Science”, Vol. 65.
  • Shapiro J., Varian H.R. (2007), Potęga informacji. Strategiczny przewodnik po gospodarce sieciowej, Helion, Gliwice.
  • Shivinski B., Dąbrowski D. (2016), The effect of social media communication on consumer perceptions of brands, “Journal of Marketing Communication”, Vol. 22, No. 2.
  • Sikora K. (2013), Marketing gier wideo. Sztuka efektywnej manipulacji graczem, Wydawnictwo Psychoskok, Warszawa.
  • Tur H. (2012), PC World; Co to jest demo?, „PCWorld.pl”, 11.10. [dostęp: 31.03.2017].
  • Wolny-Zmorzyński K., Kaliszewski A. (2016), Gatunki dziennikarskie. Teoria-praktyka-język, Poltext, Warszawa.
  • (www1) http://pl.ign.com/cosplay/714/blog/cosplay-czym-jest-a-czym-nie-jest [dostęp: 29.03.2017].
  • (www2) https://pl.wikipedia.org/wiki/YouTube [dostęp: 12.03.2017].

Document Type

Publication order reference

Identifiers

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-9c9986f9-9439-4ff9-8ede-fc102eba5563
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.