Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


Journal

2015 | 2(8) | 80-88

Article title

Tożsamość emersyjna na przykładzie postaci Deadpoola

Authors

Selected contents from this journal

Title variants

EN
Emersive identity – a case study on Deadpool

Languages of publication

PL

Abstracts

PL
Twórcy niektórych gier (wbrew powszechnej w branży gier wideo tendencji do wzmacniania immersyjności) celowo wydobywają medialność gry na pierwszy plan, podkreślając zapośredniczony charakter cyfrowej diegezy. Zabiegi tego rodzaju (które nazywam w swoich badaniach emersyjnymi) istotnie wpływają na budowanie relacji pomiędzy graczem a kierowaną przez niego postacią. Niniejszy artykuł jest próbą odpowiedzi na pytanie, jakie skutki z perspektywy gracza niesie wprowadzenie do gry bohatera z tożsamością, którą roboczo nazywa się tu emersyjną. W analizie tego problemu użytecznym i wyrazistym przykładem okazuje się postać Deadpoola, której znakiem rozpoznawczym jest akt burzenia czwartej ściany (będący jednym z najbardziej podstawowych zabiegów emersyjnych).
EN
Certain videogame creators intentionally introduce to their works elements which emphasize the mediated nature of a videogame (contrary to the trend for creating immersive gameplay). Those elements, which in my research are called ‘emersive factors’, strongly influence the relation between the player and the playable protagonist. This article is an attempt to answer the question of what are the consequences of introducing the character with an emersive identity into the game. The analysis of this issue is concentrated on the character named Deadpool, whose hallmark is the ability of breaking the fourth wall (which is one of the most basic emersive gestures).

Journal

Year

Issue

Pages

80-88

Physical description

Dates

published
2015

Contributors

  • Uniwersytet Warszawski

References

  • Aarseth, E. (2003). Playing Research: Methodological approaches to game analysis. Online: <http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Aarseth.pdf>. Data dostępu: 23 maja 2014.
  • Auter, P. J., Davis, D. M. (1991). When characters speak directly to viewers: Breaking the fourth wall in television. Journalism & Mass Communication Quarterly, 68(1–2).
  • Błażejczyk, M. (2004). Kim jest antybohater? Zeszyty Komiksowe, 1(1).
  • Diderot, D. (1958). Rozprawa o poezji dramatycznej (tłum. E. Rzadkowska). W: E. Rzadkowska, Teorie dramatyczne oświecenia francuskiego. Wrocław: Ossolineum.
  • Ermi, L., Mäyrä, F. (2005). Fundamental Components of Gameplay Experience: Analysing Immersion. Online: <http://people.uta.fi/~tlilma/gameplay_experience.pdf>. Data dostępu: 23 maja 2014.
  • Heim, M. (1998). Virtual Realism. New York–Oxford: Oxford University Press.
  • Jakobsson, M. (2011). The Achievement Machine: Understanding Xbox 360 Achievements in Gaming Practices. Game Studies, 11(1). Online: <http://gamestudies.org/1101/articles/jakobsson>. Data dostępu: 23 maja 2014.
  • Janik, J. (2012). Czas antybohaterów. Deadpool – postmodernistyczny ironista. W: M. Błaszkowska i in. (red.), Superbohater – mitologia współczesności?. Kraków: Katedra Porównawczych Studiów Cywilizacji [ebook].
  • Jonason, P. K., Webster, G. D., Schmitt, D. P., Li, N. P., Crysel L. (2012). The Antihero in Popular Culture: Life History Theory and the Dark Triad Personality Traits. Review of General Psychology, 16(2).
  • Kubiński, P. (2013). Poetyka gier wideo. Cechy swoiste. Praca doktorska pod kierunkiem Ewy Szczęsnej. Warszawa: Uniwersytet Warszawski [maszynopis].
  • Kubiński, P. (2014a). Immersion vs. emersive effects in videogames. W: D. Stobbart, M. Evans (red.), Play, Theory, and Practice: Engaging with Videogames. Oxford: ID Press [ebook].
  • Kubiński, P. (2014b). Emersja – antyiluzyjny wymiar gier wideo. Nowe Media, 5(1).
  • Liefeld, R., Nicieza, F. (1991). New Mutants #98. New York: Marvel Comics.
  • Lombard, M., Ditton, T. (2000). Measuring presence: a literature-based approach to the development of a standardized paper-and-pencil instrument. Online: <http://www.socialinformation.org/readings/presence/measruing%20presence.pdf>. Data dostępu: 23 maja 2014.
  • McHale, B. (1987). Postmodernist Fiction. London, New York: Routledge.
  • Murray, J. (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge, MA: The MIT Press.
  • Pavis, P. (1998). Słownik terminów teatralnych (tłum. S. Świontek). Wrocław: Ossolineum.
  • Szyłak, J. (2009). Komiks. Świat przerysowany. Gdańsk: Słowo/obraz terytoria.
  • LUDOGRAFIA
  • Capcom, Eighting (2011). Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two World [konsole]. Capcom.
  • High Moon Studios (2013). Deadpool: The Video Game [gra wieloplatformowa]. Activision.
  • Traveller's Tales, TT Fusion (2013). LEGO Marvel Super Heroes [gra wieloplatformowa]. Warner Bros. Interactive Entertainment, Feral Interactive.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

ISSN
2080-4555

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-9d236330-acfb-4376-92c3-b67041fa4298
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.