Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2019 | 9 | 276-289

Article title

Walory edukacyjno – terapeutyczne gier fabularnych – mataanaliza

Content

Title variants

EN
The educational and therapeutic value of role playing games - a meta-analysis

Languages of publication

PL

Abstracts

PL
Teza. Artykuł porusza kwestię wykorzystywania gier fabularnych (ang. RPG - Role Playing Game) w procesie edukacyjnym, ale także terapeutycznym. Autor dąży do zestawienia aktualnych danych krajowych i zagranicznych na ten temat. Podstawowym założeniem, jakie jest motywem przewodnim artykułu jest analiza procesu dydaktycznego pod kątem wartości doświadczenia własnego i spontanicznej aktywności. Omówione koncepcje. Zaprezentowane badania pochodzą z praktyki pedagogicznej lub terapeutycznej wykorzystującej gry fabularne. Różnorodność tej rozrywki sprawia, że niektóre z prac skupiają się na aspekcie klasycznych gier RPG, inne zaś bardziej na teatralnych grach fabularnych (ang. LARP - Live Action Role Play), często w uproszczonej formie gier dramowych. Wyniki i wnioski. Zasadność używania gier fabularnych w edukacji opiera się na wartości doświadczenia własnego oraz wyciągania z niego wniosków, które pełni istotną funkcję w procesie nauczania. Uczestnictwo całym sobą w grze osadzonej w realiach historycznych lub z użyciem języka obcego, znacząco podnosi poziom zaangażowania uczniów oraz jakość ich przemyśleń. Jednocześnie wielu badaczy zwraca uwagę na trudności metodologiczne w ustaleniu rzeczywistej efektywności gier RPG, jako metody nauczania. Pojawiające się w badaniach refleksje autorów zmierzają do wspólnego stanowiska, mówiącego, że zarówno brak rzetelnych badań dotyczących gier fabularnych, jak również olbrzymia schematyczność obecna w polskim kształceniu sprawiają, iż szerokie stosowanie gier różnego typu w trakcie lekcji wciąż pozostaje pojawiającą się sporadycznie ciekawostką, nie uznawaną za wartościową metodę. Wartość poznawcza podejścia. Praca ma charakter zestawiający polskie opracowania z zagranicznymi i dokonuje porównania tych badań, co prowadzi do stosunkowo krytycznych wniosków dotyczących stanu polskiej edukacji i myślenia o istotności osobistego doświadczenia zarówno w nauce, jak i procesie terapeutycznym.
EN
Thesis. The article deals with the issue of the use of role playing games (RPG) in the educational process, but also in the therapeutic process. The author attempts to compile current national and foreign data on this subject. The basic assumption underlying the article is to analyze the didactic process in terms of the value of personal experience and spontaneous activity. Concepts discussed. The research is derived from pedagogical or therapeutic practice using role playing games. The diversity of this entertainment means that some of the works focus on the aspect of classic RPG games, while others focus more on theatrical role playing games (LARP - Live Action Role Play), often in a simplified form of drama games. Results and conclusions. The validity of using role playing games in education is based on the value of the author’s own experience and learning from it, which plays an important role in the teaching process. Participation in a game embedded in the realities of history or using a foreign language significantly increases the level of students' involvement and the quality of their thinking. At the same time, many researchers point to methodological difficulties in determining the real effectiveness of RPG games as a teaching method. The author’s reflections appearing in the research aim at the combined approach that both the lack of reliable research on role-playing games, as well as the huge conventionality present in Polish education mean that the wide use of games of various types during lessons still remains an infrequent curiosity, unrecognized for its valuable method. The cognitive value of the approach. The study combines Polish studies with foreign ones and cpmpares them, which leads to relatively critical conclusions about the state of Polish education and thoughts on the importance of personal experience in both the scientific and therapeutic processes.

Year

Issue

9

Pages

276-289

Physical description

Contributors

  • Instytut Psychologii, Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II al. Racławickie 14, 20-950 Lublin, Polska

References

  • Beidatsch, C., Broomhill, S. (2010). Is this the past? The place of role-play exercises in undergraduate history teaching [Czy to przeszłość? Miejsce ćwiczeń opartych o odgrywanie ról w nauczaniu historii na poziomie licencjatu]. Journal of University Teaching & Learning Practice, 7 (1), 1-20.
  • Chmielnicka-Kuter, E. (2004). Gry fabularne w badaniach psychologicznych. Polskie Forum Psychologiczne, 9 (2), 124-138.
  • Grande-de-Prado, M. (2016). RPGs as an educational strategy [Gry RPG jako strategia edukacyjna]. Pobrane z: https://www.researchgate.net/profile/Mario_Grande_De_Prado/publication/310588089_RPGs_AS
  • AN_EDUCATIONAL_STRATEGY/links/5831eb6508ae138f1c07a21b/RPGs-AS-AN-EDUCATIONAL-STRATEGY.pdf
  • Gutierrez, R. (2017). Therapy & Dragons: A look into the possible applications of table top role playing games in therapy with adolescents [Terapia i smoki: Spojrzenie na możliwości zastosowania narracyjnych gier fabularnych w terapii adolescentów]. Pobrane z: https://scholarworks.lib.csusb.edu/cgi/viewcontent.cgi?referer=https://www.google.com/&httpsredi=1&article=1609&context=etd.
  • Hawkes-Robinson, W.A. (2008). Role-playing games used as educational and therapeutic tools for youth and adults [Użycie gier RPG jako edukacyjnych i terapeutycznych narzędzi dla młodzieży i dorosłych]. Pobrane z: https://www.researchgate.net/publication/237074784_Roleplaying_Games_Used_as_Educational_and_Therapeutic_Tools_for_Youth_and_Adults.
  • Kamiński, T. (2013). Dlaczego studenci nie grają w gry? Zastosowanie gier w edukacji dorosłych na przykładzie nauczania zarządzania projektami. Homo Ludens, 5 (1), 109-118.
  • Krawczyk, S. (2012). Gry fabularne w polskich badaniach psychologicznych w latach 2001-2008. Homo Ludens, 4 (1), 109-118.
  • Krzywoń, D. (2007). Walory gier i zabaw muzyczno-ruchowych w terapii zaburzeń zachowania. Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Pedagogika, 2, 83-97.
  • Kuśpit, M. (2004). Psychodrama jako metoda terapii i rozwoju jednostki. Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska Lublin – Polonia. Sectio J, 17, 75-89.
  • Lewandowska-Kidoń, T. (2001). Drama w kształceniu pedagogicznym. Lublin: Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej.
  • Łaguna, M. (2004). Szkolenia. Gdańsk: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.
  • Marko, A. (2014). Drama na lekcjach języka obcego – o potencjale metody. Homo Ludens, 6 (1), 87-100.
  • McConville, J., Rauch, S., Helgegren, I., Kain, J. H. (2017). Using role-playing games to broaden engineering education [Korzystanie z gier RPG w celu poszerzenia edukacji inżynierskiej]. International Journal of Sustainability in Higher Education, 18 (4), 594-607.
  • Mochocki, M. (2009). Teatralne gry fabularne (LARP-y) w nauczaniu szkolnym. Homo Ludens, 1, 177-189.
  • Mochocki, M. (2012). Teatralne gry fabularne (LARP-y) na lekcjach historii - raport z badań. Homo Ludens, 4 (1), 149-171.
  • Oliveira, P. (2018). RPG method improving business games [Metoda gier RPG usprawniająca gry biznesowe]. Independent Journal of Managment and Production, 9 (1), 111-124.
  • Pitrus, A. (2012). Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
  • Surdyk, A. (2004). Od Tolkiena do glottodydaktyki, czyli o technice gier fabularnych w dydaktyce języków obcych i gustach literackich studentów. W: A. Surdyk (red.), Kulturotwórcza funkcja gier: gra jako medium, tekst i rytuał (ss. 91-98). Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM.
  • Surdyk, A. (2009). Status naukowy ludologii. Przyczynek do dyskusji. Homo Ludens, 1, 223-243.
  • Stöckman, B., Zator, J. (2010). Jak widzę siebie? Jak widzą mnie inni? Eliminowanie uprzedzeń i stereotypów narodowych za pomocą gier stosowanych podczas nauczania języka obcego. Homo Ludens, 2 (1), 175-190.
  • Szeja, J. (2004). Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej. Kraków: Wydawnictwo RABID.
  • Szeja, J. (2011). Teatralne i narracyjne gry fabularne jako aktywizujące metody nauczania. Homo Ludens, 3 (1), 215-235.
  • Szeja, J. (2012). Narracyjne gry fabularne i ich komputerowe odpowiedniki: między kulturą słowa a kulturą digitalną. W: A. Pitrus (red.), Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej (ss. 29-38). Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-9e5e5bfa-a381-404a-98d9-7790e469055f
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.