Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


Journal

2016 | 1(9) | 65-83

Article title

Czym jest gra? Uwagi o przedmiocie ludologii. Analiza fenomenologiczno-metodologiczna

Selected contents from this journal

Title variants

EN
What are games? Remarks on the subject matter of ludology. A phenomenological-methodological analysis

Languages of publication

PL

Abstracts

PL
Artykuł stanowi propozycję ogólnej odpowiedzi na pytanie: „Czym jest gra?”. Udzielono jej na drodze analizy fenomenologicznej – przez wskazanie apriorycznych elementów doświadczenia gry. Praca bierze pod uwagę polisemiczność terminu „gra” w  ludologii i  dowodzi, że jego desygnaty w różnych znaczeniach łączy analogia proporcjonalności. W ten sposób określono ontyczną tożsamość zjawiska gry. Następnie pokazano, jak można wykorzystywać metodę analogii do budowania szczegółowych definicji tego zjawiska.
EN
The article is a proposition of a general answer to the question “What is a game?” It has been answered through a phenomenological analysis – by the indication of the a priori elements of game experience. The paper analyses the multiple meanings of the term “game” in the context of ludology and shows that designates of the term in its numerous meanings are proportionally analogous. This way the ontic identity of the phenomenon of the game has been specified. It has also been shown how the method of analogy can be used to build detailed definitions of the phenomenon.

Journal

Year

Issue

Pages

65-83

Physical description

Document type

article

Dates

published
2016

Contributors

  • Uniwersytet Jagielloński

References

  • Ajdukiewicz, K. (1985). Język i poznanie. Warszawa: PWN.
  • Arjoranta, J. (2014). Game Definitions: A Wittgensteinian Approach. Game Studies, 14(1). Online: <http://gamestudies.org/1401/articles/arjoranta>.
  • Baird, D. G., Gertner, R. H., Picker, R. C. (1994). Game Theory and the Law. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press.
  • Bicchieri, C. (1993). Rationality and Coordination. Cambridge: Cambridge University Press.
  • Binmore, K. (2005). Fun and Games. A Text on Game Theory. Boston: Houghton Mifflin.
  • Brentano, F. (1999). Psychologia z  empirycznego punktu widzenia (tłum. W. Galewicz). Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
  • Brentano, F. (1999). Psychologia z  empirycznego punktu widzenia (tłum. W. Galewicz). Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
  • Bocheński, J. M. (1993). Logika i  filozofia. Wybór pism. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
  • Caillois, R. (1997). Gry i ludzie (tłum. A. Tatarkiewicz, M. Żurowska). Warszawa: Oficyna Wydawnicza „Volumen”.
  • Camerer, C. F. (2003). Behavioral Game Theory: Experiments in Strategic Interaction. Princeton: Princeton University Press.
  • Eberle, S. G. (2014). The Elements of Play: Toward a  Philosophy and Definition of Play. Journal of Play, 6(2), 214–233. Online: <http://www.journalofplay.org/sites/www.journalofplay.org/files/pdf-articles/6-2-article-elements-of-play.pdf>.
  • Feyerabend, P.K. (2001). Przeciw metodzie (tłum. S.Wiertlewski). Wrocław: Siedmioróg.
  • Ginits, H. (2000). Game Theory Evolving: A  Problem-centered Introduction to Modeling Strategic Behavior. Princeton: Princeton University Press.
  • Goffman, E. (1963). Behaviour in Public Places. Notes on the Social Organization of Gatherings. New York: Free Press.
  • Habermas, J. (1999). Racjonalność działania a  racjonalność społeczna (tłum. A. M. Kaniowski). Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
  • Huizinga, J. (1955). Homo Ludens: A  Study of the Play-Element in Culture. Boston: Beacon Press.
  • Huhtamo, E. (2005). Slots of Fun, Slots of Trouble. An Archaeology of Arcade Gaming. W: J.Goldstein, R. Joost (red.), Handbook of Computer Games Studies. Cambridge: MIT Press. Online: <http://classes.dma.ucla.edu/Fall08/10/HuhtamoGame%20Culture.pdf>.
  • Ingarden, R. (1960). O dziele literackim. Badania z pogranicza ontologii, teorii języka i filozofii literatury. Warszawa: PWN
  • Itkonen, E. (2005). Analogy as Structure and Process. Approaches in Linguistic, Cognitive Psychology, and Philosophy of Science. Amsterdam, Philadelphia: John Benjamins Publishing Company.
  • Jacko, J. F. (2013). „Czym jest gra?”. Uwagi o analogicznej wieloznaczności pojęcia gry. Kontekst nauk o zarządzaniu. Homo Ludens, 5(1), 93–107. Online: <http://ptbg.org.pl/dl/137/Jan%20F.%20JACKO%20-%20Czym%20jest%20gra%20%20Uwagi%20o%20analogicznej%20wieloznaczno%C5%9Bci%20poj%C4%99cia%20gry.%20Kontekst%20nauk%20o%20zarz%C4%85dzaniu.pdf>.
  • Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. W: M.Copier, J.Raessens (red.), Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, 4–6  November, 2003, Utrecht University (s. 30–45). Utrecht: Utrecht University
  • Kelly, A. (2003). Decision Making Using Game Theory: An Introduction for Managers. Cambridge: Cambridge University Press.
  • Koons, R. C. (1992). Paradoxes of Belief and Strategic Rationality. Cambridge: Cambridge University Press.
  • Krąpiec, M. (1979). Język i  jego kreatywne aspekty. Roczniki Filozoficzne, (27)1, 21–43.
  • Langacker, R. W. (1987). Foundations of Cognitive Grammar. 1: Theoretical Prerequisites. Stanford: Stanford University Press.
  • Langacker, R. W. (1987). Foundations of Cognitive Grammar. 1: Theoretical Prerequisites. Stanford: Stanford University Press.
  • Lakoff, G., Johnson, M. (1988). Metafory w naszym życiu (tłum. T.P.Krzeszowski). Warszawa: PIW.
  • Makridakis, S. G. (1990). Forecasting, Planning and Strategy for 21st Century. New York: The Free Press.
  • Marks-Tarlow, T. (2010). The Fractal Self at Play. American Journal of Play, 3(1), 31–62. Online: <http://www.journalofplay.org/sites/www.journalofplay.org/files/pdf-articles/3-1-article-fractal-self-at-play.pdf>.
  • McClennen, E. F. (1990). Rationality and Dynamic Choice: Foundational Explorations. Cambridge: Cambridge University Press.
  • McMillan, J. (1991). Games, Strategies and Managers. Oxford: Oxford University Press.
  • Mintzberg, H. (1994). The Rise and Fall of Strategic Planning. Reconceiving Roles for Planning, Plans, Planners. New York: The Free Press.
  • Nagel, M. (2002). Masking the Abject: A Genealogy of Play. Lanham, Maryland: Lexington Books.
  • Neumann, J.Von, Morgenstern, O. (1947). The Theory of Games and Economic Behavior. Princeton: Princeton University Press.
  • Perelman, Ch. (1971). Analogia i  metafora w  nauce, poezji i  filozofii. Pamiętnik Literacki, 62(3), 247–257.
  • Popper, K. R. (2002). Logika odkrycia naukowego (tłum. U. Niklas). Warszawa: Fundacja „Aletheia”.
  • Ross, D. (25  stycznia 1997). Game theory. W: E. N. Zalta (red.), Stanford Encyclopedia of Philosophy. Online: <http://plato.stanford.edu/entries/game-theory>.
  • Sicart, M. (2005). Game, Player, Ethics: A Virtue Ethics Approach to Computer Games. International Review of Information Ethics, 4(2), 13–18. Online: <http://www.i-r-i-e.net/inhalt/004/Sicart.pdf>.
  • Sicart, M. (2008). Defining Game Mechanics. Game Studies, 8(2). Online: <http://gamestudies.org/0802/articles/sicart>.
  • Sicart, M. (2009). The Ethics of Computer Games. Cambridge: MIT Press.
  • Smith, D.W. (16 listopada 2003). Phenomenology. W: E. N. Zalta (red.), The Stanford Encyclopedia of Philosophy. Online: <http://plato.stanford.edu/archives/win2013/entries/phenomenology>.
  • Sigmund, K. (1993). Games of Life. Explorations in Ecology, Evolution, and Behaviour. Oxford: Oxford University Press.
  • Surdyk, A. (2009). Status naukowy ludologii. Przyczynek do dyskusji. Homo Ludens, 1(1), 223–243. Online: <http://ptbg.org.pl/dl/20/Augustyn%20SURDYK%20-%20Status%20naukowy%20ludologii.%20Przyczynek%20do%20dyskusji.pdf>.
  • Sutton-Smith, B. (2001). The Ambiguity of Play. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press.
  • Trépanier-Jobin, G. (2016). Differentiating Serious, Persuasive, and Expressive Games. Kinephanos, 6(numer specjalny), 107–128. Online: <http://www.kinephanos.ca/Revue_files/2016_Tre%CC%81panier-Jobin-2.pdf>.
  • Turney, P. D. (2006). Similarity of Semantic Relations. Computational Linguistics, 32(3), 379–416. Online: <http://www.mitpressjournals.org/doi/pdf/10.1162/coli.2006.32.3.379>.
  • Turney, P. D., Littman, M. L. (2005). Corpus-based Learning of Analogies and Semantic Relations. Machine Learning, 60(1–3), 251–278. Online: <http://cogprints.org/4518/1/NRC-48273.pdf>.
  • Walther, B.K. (2003). Playing and Gaming: Reflections and Classifications. Game Studies, 3(1). Online: <http://www.gamestudies.org/0301/walther>.
  • Watson, J. (2005). Strategia. Wprowadzenie do teorii gier (tłum. A. Wieczorek). Warszawa: Wydawnictwa Naukowo-Techniczne.
  • Weber, R., Ritterfeld, U., Mathiak, K. (2006). Does Playing Violent Video Games Induce Aggression? Empirical Evidence of a  Functional Magnetic Resonance. Imaging Study. Media Psychology, 8(1), 39–60. Online: <http://ocw.metu.edu.tr/pluginfile.php/4825/mod_resource/content/0/ceit706/week4/Weber_MP.pdf>.
  • Wittgenstein, L. (2000). Dociekania filozoficzne (tłum. B. Wolniewicz). Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
  • Wolak, Z. (2005). Koncepcje analogii w Kole Krakowskim. Tarnów: Wydawnictwo Diecezji Tarnowskiej „Biblos”.
  • Wołos, M. (2002). Koncepcja „gry językowej” Wittgensteina w świetle badań współczesnego językoznawstwa. Kraków: Universitas.
  • Young, H. P. (1998). Individual Strategy and Social Structure: An Evolutionary Theory of Institutions. Princeton: Princeton University Press.

Notes

PL
Data dostępu do źródeł internetowych wykorzystanych w tekście: 12 maja 2016.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

ISSN
2080-4555

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-a4e7a6d9-4107-4b66-bd1a-55095c8dfe62
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.