Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2013 | 36 | 23-30

Article title

Wykorzystanie czynników grywalizacyjnych w tworzeniu aplikacji użyteczności publicznej

Content

Title variants

EN
Knowledge policy and research and development activity of an organization

Conference

36

Languages of publication

PL

Abstracts

W ciągu ostatnich lat, wraz ze wzrostem roli różnego rodzaju mediów społecznościowych na rynku projektowania oprogramowania pojawił się nowy trend – gryfikacja, której głównym celem jest zwiększenie zaangażowania użytkownika w pracę z programem komputerowym. Gryfikacja oznacza wykorzystanie mechaniki oraz technik znanych z różnego rodzaju gier (m.in. planszowych, fabularnych czy komputerowych) w celu zwiększenia zaangażowania użyt-kownika w wykonywanie różnego rodzaju czynności w sytuacjach niebędących grami, szczegól-nie, gdy są one uważane za nudne lub rutynowe. Gryfikacja jest interesującym trendem, który może mieć bardzo pozytywny wpływ na zwiększenie doświadczeń użytkownika (user experience) oraz jego zaangażowanie w pracę z systemem. Należy jednak podkreślić, że grywalizacja nie może być traktowana jako remedium na wszystkie problemy relacji użytkownik – aplikacja. Źle zaprojektowany interfejs może w znaczący sposób utrudnić korzystanie z nawet najbardziej interesującego (z punktu widzenia użytkowników) programu. Niniejszy artykuł stanowi próbę analizy tego trendu w aspekcie aplikacji użyteczności pu-blicznej.
EN
Constant changes in the world economy force organizations to improve the ways of their operations whereas governments of the countries are compelled to improve public policies. The contemporary times bring transformations in all areas of the activity of the organization and the society. Knowledge emerges as a uniquely precious resource for the present organization, contributing to the development of knowledge-based economy. Innovators need an extensive knowledge base, because more and more often such innovations come into being that require knowledge originated from different areas and disciplines. Organizations face the need for inte-grating various types of knowledge, with particular reference to tacit knowledge. One of the knowledge development criteria in the organization (especially for innovative processes) is research and development activity. For good innovative practices it is necessary to have a comprehensive understanding of what the purpose of scientific research is and what needs it should satisfy. A natural area of the cooperation between the research and development sphere with the industry is applied research whose results can be potentially interesting for the industry. This article presents theoretical aspects and the practical dimension of knowledge policy and its influence on research and development activity

Contributors

  • Instytut Informatyki, Wydział Elektrotechniki i Informatyki Politechnika Lubelska

References

  • Bartle R., Designing Virtual Worlds, New Riders Pub., 2003.
  • Caillois R., Ludzie i gry, Oficyna Wydawnicza Volumen, Warszawa 1997.
  • Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L., From game design elements to gamefulness: Defining ’gamification’ [w:] Proceedings of the 15th International Academic-MindTrek Conference, 2011.
  • http://gamemybrand.files.wordpress.com/2010/08/gaming-brands-printer-friendly-tim-jones-bbh.pdf (dostęp 12.08.2012).
  • http://www.enterprise-gamification.com/index.php/en/facts (dostęp 29.09.2012).
  • Huizinga J., Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, Wyd. Aletheia, Warszawa 2007.
  • Laskowski M., Czynniki zwiększające jakość użytkową interfejsów aplikacji interneto-wych; „Logistyka” 6/2011, Instytut Logistyki i Magazynowania 2011.
  • Nelson M.J., Soviet and American Precursors to the Gamification of Work [w:] Proceed-ings of the 16th International AcademicMindTrek Conference 2012.
  • Sutton-Smith B., The Ambiguity of Play, Harvard University Press, 2001.
  • Sztompka P., Socjologia zmian społecznych, Znak, Kraków 2005.
  • Tkaczyk P., Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingo-wych, Helion, Gliwice 2012.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-a77a05c8-b7e7-43de-ad0a-64767ae64f77
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.