Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2022 | 2 | 93-107

Article title

Metoda tworzenia scenariuszy szkoleń górniczych w wirtualnej rzeczywistości, w oparciu o faktycznie zaistniałe zdarzenia wypadkowe

Selected contents from this journal

Title variants

EN
Method of developing vr scenarios for mining training based on actual accidents

Languages of publication

PL

Abstracts

PL
Efektywne wykorzystanie technologii VR wymaga metodycznego i świadomego podejścia oraz doboru odpowiednich treści, które stanowią podstawę scenariusza szkolenia. Zagadnienie to nabiera szczególnego znaczenia w momencie, gdy za główny cel szkolenia przyjmuje się poprawę bezpieczeństwa osób pracujących w stresie spowodowanym trudnymi warunkami, sytuacjami awaryjnymi w momentach, gdy nieprawidłowe działanie, lub brak działania, może prowadzić do katastrofalnych skutków. Artykuł prezentuje sposób budowy scenariuszy szkoleniowych na potrzeby aplikacji szkoleniowych w wirtualnej rzeczywistości, przeznaczonych dla pracowników sektora górniczego. Oryginalność przedstawionego rozwiązania wynika z wykorzystania materiałów źródłowych traktujących o rzeczywistych wypadkach do odzwierciedlenia autentycznej sytuacji, w której osoba szkolona swoim działaniem może powtórzyć wystąpienie niebezpiecznego zdarzenia bądź zapobiec mu lub też zminimalizować jego skutki. Przedstawiona metoda tworzenia scenariuszy wykorzystuje różnorodne doświadczenie trzech jednostek składających się na Konsorcjum projektu SENSE VR. Przebieg procesu budowy scenariusza, przeznaczonego dla technologii wirtualnej rzeczywistości, oparto na podstawie okoliczności i przyczyn wypadku śmiertelnego zaistniałego 4 lutego 2020 roku.
EN
Effective use of VR technology requires a methodical and conscious approach and the selection of appropriate content that forms the basis of the training scenario. It becomes particularly important when the main goal of the training is to improve the safety of people working under stress, caused by difficult working conditions, and emergency situations, when improper behaviour or lack of action may lead to catastrophic consequences. The article presents the method of developing VR scenarios for mining training intended for employees of the mining sector. The originality of the presented issue results from the use of materials related to actual mining accidents. This method allows to reflect the authenticity of the dangerous situation during the training, and the trainee has the opportunity to prevent an accident or minimize its consequences in safe conditions of virtual reality. The presented method of developing scenarios combines diverse experience of the three institutions that make up the SENSE VR project Consortium. The course of the VR scenario building process was based on the circumstances and causes of the fatal accident that occurred on February 4, 2020.

Year

Issue

2

Pages

93-107

Physical description

Dates

printed
2022-06-30

Contributors

  • Główny Instytut Górnictwa
  • JSW Innowacje
  • Główny Instytut Górnictwa
  • JSW Szkolenie i Górnictwo

References

  • Bian Wu, Xiaoxue Yu, Xiaoqing Gu (2020), Effectiveness of immersive virtual reality using head-mounted displays on learning performance: A meta-analysis, „British Journal of Educational Technology”.
  • Butterfield L.D., Borgen W., Amundson N.E., Maglio A.-S.T. (2005), Fifty years of the critical incident technique: 1954–2004 and beyond, „Qualitative Research”, 5.
  • Chan J.C.P., Leung H., Tang J.K.T., Komura T. (2011), A virtual reality dance training system using motion capture technology, IEEE Trans. Learn. Technol. 4 (2), pp. 187–195.
  • Di Natale A.F., Repetto C., Riva G., Villani D. (2020), Immersive virtual reality in K-12 and higher education: A ten-year systematic review of empirical research, „British Journal of Educational Technology”.
  • Erfanian A., Tarng S., Hu Y., Plouzeau J., Merienne F. (2017), Mechanism of integrating force and vibrotactile cues for 3D user interaction within virtual environments, Proceedings – IEEE Virtual Reality, Article number 789227419th IEEE Virtual Reality, Los Angeles, pp. 257–258.
  • Flanagan J.C. (1954), The critical incident technique. „Psychological Bulletin”, 51(4), pp. 327–358.
  • Górski F. (2018), Budowa elastycznych aplikacji rzeczywistości wirtualnej do treningu przemysłowego, Innowacje w zarządzaniu i inżynierii produkcji.
  • Grabowski A. (2017), Porównanie efektywności szkolenia w środowisku wirtualnym dla osób w różnych grupach wiekowych, „Edukacja Ustawiczna Dorosłych”, nr 4, s. 55–62.
  • Hamilton D. McKechnie J., Edgerton E., Wilson C. (2020), Immersive virtual reality as a pedagogical tool in education: a systematic literature review of quantitative learning outcomes and experimental design. „Journal of Computers in Education”.
  • Kolb D.A. (1984), Experiential learning: Experience as the source of learning and development (Vol. 1). Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.
  • Kurillo G., Bajcsy R., Nahrsted K., Kreylos O. (2008), Immersive 3D environment for remote collaboration and training of physical activities, IEEE Virtual Reality Conference, Reno, NE, pp. 269–270.
  • Li Y., Zhang, J., Sun W., Wang J., Gao X. (2017), VREX: Virtual reality education expansion could help to improve the class experience (VREX platform and community for VR based education). In Proceedings of the IEEE Frontiers in Education Conference (FIE), Indianapolis, IN, USA, 18–21 October, pp. 1–5
  • Paiva P.V., Machado L.d.S., Batista T.V.V. (2015), A collaborative and immersive VR simulator for education and assessment of surgical teams. In: 2015 XVII Symposium on Virtual and Augmented Reality, Sao Paulo, pp. 176–185.
  • Wei Pei G.X., Li M., Ding H. , Zhang S., Luo A. (2016), A motion rehabilitation selftraining and evaluation system using Kinect. In: 2016 13th International Conference on Ubiquitous Robots and Ambient Intelligence (URAI), Xi’an, pp. 353–357
  • Prauzner T. (2015), Neurodydaktyka – innowacyjny sposób myślenia o nowoczesnej edukacji w społeczeństwie informacyjnym, Prace Naukowe Akademii im. Jana Długosza w Częstochowie. Technika, Informatyka, Inżynieria Bezpieczeństwa.
  • Ruijters E., Stoelinga M. (2015), Fault tree analysis: A survey of the state-of-the-art in modeling, analysis and tools, Computer Science Review, Volumes 15–16, https://doi.org/10.1016/j. cosrev.2015.03.001
  • Stępnikowski A.W. (2021), Retencja uczenia się z zastosowaniem wirtualnej rzeczywistości w edukacji i szkoleniach, „Edukacja Ustawiczna Dorosłych”, nr 4, s. 55–61.
  • Surer E., Mustafa Erkayao, Zeynep Nur Öztürk, Furkan Yücel, Emin Alp Bıyık, Burak Altan, Büsra Senderin, Zeliha Oguz, Servet Gürer, H. Sebnem Düzgün (2020), Developing a scenario-based video game generation framework for computer and virtual reality environments: a comparative usability study, „Journal on Multimodal User Interfaces” (2021), 15:393–411.
  • Wodehouse A. (2010), Computer gaming scenarios for product development teams, International Journal of Gaimng and Computer-Mediated Simulations
  • Wypadki przy pracy w 2021 r. – dane wstępne, Główny Urząd Statystyczny (2022), https:/ stat.gov.pl
  • Xiaoming Chen, Zhibo Chen, Ye Li, Tianyu He, Junhui Hou, Sen Liu, Ying He (2018), ImmerTai: Immersive Motion Learning in VR Environments, „Journal of Visual Communication and Image Representation”.
  • Zabłocki M., Nowacka U. (2014), Wykorzystanie cyklu Kolba jako metody szkolenia ratowników, „International Journal of Engineering and Safety Sciences”.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

ISSN
1507-6563
EISSN
2391-8020

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-b29fab4b-c7d1-4328-8e31-5d5560748804
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.