Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2019 | 3(33) | 53-70

Article title

Will the use of virtual reality lead to a revolution in marketing communication?

Authors

Content

Title variants

PL
Czy wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości doprowadzi do rewolucji w komunikacji marketingowej?

Languages of publication

EN PL

Abstracts

EN
A contemporary consumer is a challenge for marketing specialists. The analysis of the conducted research shows that only a well-constructed marketing message, using new technologies will be a key element of effective marketing communication. There is a growing interest in the use of virtual and augmented reality on the market. The aim of the work is to analyze the possibilities of using innovative tools, based on virtual and augmented reality in marketing communication. The source basis of the study is available literature on the subject, secondary sources, own analyzes and research and studies carried out by foreign research institutes. The paper presents the results of authorial research carried out in 2018 using the CAPI method, as well as self-audit of marketing activities using VR and AR based on the SERVQUAL model. The results of the study indicate limited use of VR and AR. It should also be emphasized that these results are not representative, but point to a relationship that is worth exploring on a larger research group.
PL
Współczesny konsument stanowi wyzwanie dla specjalistów od marketingu. Z analizy przeprowadzonych badań wynika, że tylko odpowiednio skonstruowany przekaz marketingowy, wykorzystujący nowe technologie będzie kluczowym elementem efektywnej komunikacji marketingowej. Na rynku widoczne jest zwiększające się zainteresowanie wykorzystaniem wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Celem pracy jest analiza możliwości wykorzystania innowacyjnych narzędzi, opartych na rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej w komunikacji marketingowej. Podstawę źródłową opracowania stanowi dostępna literatura przedmiotu, źródła wtórne, własne analizy i badanie oraz studia realizowane przez zagraniczne instytuty badawcze. W pracy zaprezentowano wyniki badań autorskich wykonanych w 2018r. metodą CAPI, a także przeprowadzono audyt własny działań marketingowych przy wykorzystaniu VR i AR w oparciu o model SERVQUAL. Wyniki badania wskazują na ograniczone wykorzystanie VR i AR. Należy również podkreślić, że wyniki te nie są reprezentatywne, ale wskazują na zależność, którą warto zbadać na większej grupie badawczej.

Year

Issue

Pages

53-70

Physical description

Dates

online
2019-09

Contributors

References

  • Akçayir M., Akçayir G., Pektas H. M., Ocak M. A. (2016). Augmented reality in science laboratories: The effects of augmented reality on university students' laboratory skills and attitudes toward science laboratories, Computers in Human Behavior, No. 57, p. 334–342.
  • Carmigniani J., Furht B. (2011). Augmented reality: An overview, [In:] Furht B.(red.): Handbook of augmented reality, Springer, Nowy Jork.
  • Coates, G. (1992). Program from invisible site — a virtual shop, a multimedia performance. San Francisco, CA: Performance Works.
  • Choi Y. K., Taylor, C. R. (2014). How do 3-dimensional images promote products on the Internet? Journal of Business Research, 67, 2164–2170.
  • Duncan T., Moriarty S. E. (1998). A Communications-Based Marketing Model for Managing Relationships. Journal of Marketing, Vol. 62, No. 2.
  • Fisher S. S., McGreevy M., Humphries J., Robinett W. (1986). Virtual environment display system. In Proc. 1986 ACM Workshop on Interactive 3D Graphics (Chapel Hill, NC, Oct. 1986), p. 77–87.
  • Gobbetti E., Scateni R. (1998). Virtual reality: Past, present and future, Studies in health technology and informatics, 02/98.
  • Grudzewski F., Awdziej M., Mazurek G., Piotrowska K. (2018). Virtual reality in marketing communication — the impact on the message, technology and offer perception — empirical study. Economics and Business Review, Vol. 4 (18), No. 3, 2018: 36–50.
  • Hajduk G. (2016). Challenges for marketing communications in the digital age. [w:]
  • G. Mazurek & J. Tkaczyk (Eds.), The impact of the digital world on management and marketing (pp. 183–195). Warszawa: Poltext.
  • Huang H., Liaw S., Lai C. (2016). Exploring learner acceptance of the use of virtual reality in medical education. Interactive Learning Environments, No. 24 (1), 2016, p. 3–19.
  • Kaplan, A. & Mazurek, G. (2018). Social media: state of the art and research agenda.[w:] B. Mierzejewska, J. Jung, & A., Albarran, (Ed.), 2nd handbook of media management and economics. London, United Kingdom: Routledge.
  • Korniejenko K. (2018). Wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości jako nowoczesnego narzędzia wsparcia w kształceniu inżynierów. Zeszyty Naukowe Wydziału Elektrotechniki i Automatyki Politechniki Gdańskiej No. 58/2018, p. 37–40.
  • Kowalska M. (2007) Zyskać przewagę. Zintegrowana komunikacja w nowoczesnym marketingu. wyd. A. Marszałek, Toruń.
  • Mazurek, G. (2011). Informacja w wirtualnym środowisku a rozwój społeczeństwa informacyjnego. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Ekonomiczne Problemy Usług, 186–194.
  • Mazuryk, T., Gervautz, M. (1996). Virtual Reality: history, applications, technology and future, technical report. Vienna: Institute of Computer Graphics, Vienna University of Technology.
  • Raja V., Calvo P. (2017). Augmented reality: An ecological blend. Cognitive Systems Research, No. 42, 2017, p. 58–72.
  • Scatena S., Russo G. N., Riva G. (2016). Virtual Reality vs television vs web exposure: the impact on brand experience. A preliminary study. Annual Review of Cybertherapy and Telemedicine, 14, 211–214.
  • Schmandt C. (1983). Interactive three-dimensional computer space. Proc. SPIE Int. Soc. Opt. Eng. 367, p. 155–159.
  • Wrzosek W. (2012). Strategie marketingowe. PWE, Warszawa.
  • Van Kerrebroeck H., Brengman M., Willems K. (2017). When brands come to life: experimental research on the vividness effect of Virtual Reality in transformational marketing communications. Virtual Reality, 21(4), 177–191.
  • Verhagen T., Vonkeman C., van Dolen W. (2016). Making online products more tangible: the effect of product presentation formats on product evaluations. Cyberpsychology. Behavior, and Social Networking, 19(7), 460–464.
  • Adams, R. L. (2016). Five ways virtual reality will change the world. Forbes. https://www.forbes.com/sites/robertadams/2016/10/17/5-ways-virtual-reality-will-change-the-world/#311e2cc2b018 (25.06.2019).
  • Barnes, S. (2016). Understanding virtual reality in marketing: nature, implications and potential. doi: https://dx.doi.org/10.2139/ssrn.2909100 (22.06.2019).
  • Gartner. (2016). Gartner's 2016 hype cycle for emerging technologies identifies three key trends that organizations must track to gain competitive advantage. https://www.gartner.com/newsroom/id/3412017 (22.06.2019).
  • The Farm 51. (2015). VR market report. http://thefarm51.com/ripress/VR_market_report_2015_The_Farm51. pdf (24.06.2019).
  • Virtual Reality Is an Immersive Medium for Marketers. https://www.emarketer.com/Article/Virtual-Reality-Immersive-Medium-Marketers/1013526 (22.07.2019).
  • https://www.volvocars.com/us/about/our-points-of-pride/google-cardboard (27.06.2019)
  • https://www.ikea.com/ms/pl_PL/this-is-ikea/ikea-highlights/Virtual-reality/index. html (26.06.2019)
  • https://marketinglink.pl/wirtualna-rzeczywistosc-dlaczego-warto-sie-tym-przejmowac/(26.06.2019)
  • https://pclab.pl/art69208.html (22.06.2019)
  • https://epicvr.pl/pl/skuteczne-kampanie-vr/ (25.06.2019)
  • https://www.pcworld.pl/ranking/8-branz-ktore-zmieni-VR, 407042.html (23.06.2019)

Notes

EN
Available in Open Access
PL
Publikacja w otwartym dostępie (Open Access).

Document Type

Publication order reference

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-b307eaa0-6341-413e-b718-641ddadc63de
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.