Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2013 | 1 | 4 | 363-382

Article title

Charakterystyka i wybrane mechanizmy finansowania sektora gier komputerowych na świecie i w Polsce

Authors

Content

Title variants

EN
Characteristics and selected financing mechanisms of computer games sector in Poland and abroad

Languages of publication

PL

Abstracts

PL
W artykule zaprezentowano branżę elektronicznej rozrywki, jako przedstawiciela nowoczesnej płaszczyzny biznesowej i marketingowej, w przypadku której istotną rolę odgrywa wirtualizacja. Artykuł zawiera opis charakterystyki stanu i dynamiki wzrostu relatywnie młodego, podlegającego nieustannemu rozwojowi rynku gier komputerowych. Szczególny nacisk położony został na przedstawienie informacji o sposobach oraz źródłach finansowania procesu produkcji gier komputerowych wraz z prezentacją danych ekonomicznych. Zgodnie z przyjętymi celami na podstawie analizy i syntezy zebranych informacji udało się opracować kilka spostrzeżeń. Najbardziej intrygujące z nich brzmią: 1) branża elektronicznej rozrywki to branża przyszłości. Jest wysoce prawdopodobnym, iż firmy operujące na rynku gier komputerowych zostaną zmuszone do opracowania unikatowych strategii operacyjnych, dotychczas niewystępujących w innych obszarach życia gospodarczego. Spowoduje to powstanie luk teoretycznych w naukach ekonomicznych i o zarządzaniu, których wyjaśnienie zasługiwać będzie na wysiłek naukowy; 2) trudno jest wskazać, wśród innych dziedzin żyda gospodarczego, odpowiednik będący ekonomicznie porównywalnym do przemysłu elektronicznej rozrywki. Rynek gier komputerowych jest trudno porównywalnym, ze względu na swoją specyfikę, bardzo wysoką stopę wzrostu, znaczny i stały rozwój oraz wysoki stopień niezależności od makroekonomicznej sytuacji w globalnej gospodarce; 3) branża elektronicznej rozrywki może stanowić ciekawe pole do analiz ekonomicznych i socjologicznych. Stale rosnące znaczenie procesów wirtualizacji biznesowej na rynku gier komputerowych może spotęgować chęć dokładnego przyjrzenia się sferze finansowej omawianego zagadnienia branży elektronicznej rozrywki, oraz powiązanej z nią sposobami i źródłami finansowania produkcji gier komputerowych.

Year

Volume

1

Issue

4

Pages

363-382

Physical description

Contributors

  • Mgr inż., Katedra Zarządzania, Wydział Organizacji i Zarządzania, Politechnika Łódzka

References

  • Binken J. L. G., Stremersch S. (2009), The Effect of Superstar Software on Hardware Sales in System Market, "Journal of Marketing" Vol. 73.
  • Blizzard nie wierzy w zmierzch abonamentu w grach MMO, http://www.gram.pl/news/2011/10/27/blizzard-nie-wierzy-wzmierzch-abonamentu-w-grach-mmo.shtml, dostęp dnia 23.12.2012.
  • Celny strzał Optimusa, http://gielda.wp.pl/kat,12812,title,Rekordowasprzedaz-Wiedzmina-2,wid,13472356,wiadomosc.html?ticaid=1fb0b, dostęp dnia 12.12.2012.
  • Drasznowska J., Gańko N., Samołyk J., Sroka M., Strzałkowska H. (2012), Raport z badania graczy Game Industry Trends 2012, http://www.git2012.pl/raport, dostęp dnia 21.03.2013.
  • Encyklopedia PWN, http://encyklopedia.pwn.pl/haslo/3908365/grykomputerowe.html, dostęp dnia 21.03.2013.
  • Global entertainment and media outlook 2011-2015, http://www.pwc.tw/en_TW/tw/publications/events-and-trends/assets/e250.pdf, dostęp dnia 11.12.2012.
  • Globalna branża mediów i rozrywki w latach 2010-2015. Złote czasy dla konsumentów świadomie korzystających z nowych technologii cyfrowych, http://www.pwc.pl/pl/biuro-prasowe/entertainment-and-mediaoutlook.jhtml, dostęp dnia 11.12.2012.
  • Kuczmara D., Zając J. (2011), Popularność gier na polskim Rynku, Raport Game Industry Trends, Wydawca Nonoobs.pl, edycja I.
  • MMO Subscriber Populations, http://www.alteredgamer.com/pcgaming/35992-mmo-subscriber-populations/, dostęp dnia 21.12.2012.
  • Nowicki M. (2011), Rynek gier w Polsce i na świeci, Raport Game Industry Trends, wydawca Nonoobs.pl, edycja I.
  • PC Multiplayer Online Games: Subscription Revenue Declines as Microtransactions Take Hold, http://www.isuppli.com/MediaResearch/News/Pages/PC-Multiplayer-Online-Games-SubscriptionRevenue-Declines-as-Microtransactions-T ake-Hold.aspx, dostęp dnia 25.12.2012.
  • Polski rynek gier komputerowych powiększy się w tym roku o 61 proc., http://www.ekonomia24.pl/artykul/936868.html, dostęp dnia 21.03.2013.
  • Raport z badania rynku sprzedaży książek, muzyki i multimediów w Polsce (2011), Urząd Ochrony Konkurencji i Konsumentów, Warszawa.
  • Rynek mediów cyfrowych wreszcie się stabilizuje czas na skuteczne strategie wykorzystania nowych technologii, http://www.pwc.pl/pl/ biuro-prasowe/entertainment-and-media-outlook-2012-2016.jhtml, dostęp dnia 11.12.2012.
  • Serie wydawnicze najciekawsze reedycje http://pccentre.pl/article/show/Serie_wydawnicze_najciekawsze_reedycje/id=17455, dostęp dnia 16.12.2012.
  • The global MMO market Sizing and Seizing Opportunieties, http://www.newzoo.com/infographics/the-global-mmo-marketsizing-and-seizing-opportunities, dostęp dnia 23.12.2012.
  • THQ Inc. Secures Asset Purchase Agreement with Affiliates of Clearlake Capital Group, L. P., Marketwatch, http://www.marketwatch.com /story/thq-inc-secures-asset-purchase-agreement-with-affiliates-ofclearlake-capital-group-lp-2012-12-19, dostęp dnia 22.12.2012.
  • Three Years of Kickstarter Projects, http://www.nytimes.com/interactive/2012/04/30/technology/three-years-of-kickstarterprojects.html, dostęp dnia 30.04.2012.
  • Wortham J. (2012), Start-Ups Look to the Crowd, "New York Times" z dnia 30.04.2012.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-bb03c463-e620-473b-ac30-94e35bc6dd65
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.