PL
W artykule zaprezentowano branżę elektronicznej rozrywki, jako przedstawiciela nowoczesnej płaszczyzny biznesowej i marketingowej, w przypadku której istotną rolę odgrywa wirtualizacja. Artykuł zawiera opis charakterystyki stanu i dynamiki wzrostu relatywnie młodego, podlegającego nieustannemu rozwojowi rynku gier komputerowych. Szczególny nacisk położony został na przedstawienie informacji o sposobach oraz źródłach finansowania procesu produkcji gier komputerowych wraz z prezentacją danych ekonomicznych. Zgodnie z przyjętymi celami na podstawie analizy i syntezy zebranych informacji udało się opracować kilka spostrzeżeń. Najbardziej intrygujące z nich brzmią: 1) branża elektronicznej rozrywki to branża przyszłości. Jest wysoce prawdopodobnym, iż firmy operujące na rynku gier komputerowych zostaną zmuszone do opracowania unikatowych strategii operacyjnych, dotychczas niewystępujących w innych obszarach życia gospodarczego. Spowoduje to powstanie luk teoretycznych w naukach ekonomicznych i o zarządzaniu, których wyjaśnienie zasługiwać będzie na wysiłek naukowy; 2) trudno jest wskazać, wśród innych dziedzin żyda gospodarczego, odpowiednik będący ekonomicznie porównywalnym do przemysłu elektronicznej rozrywki. Rynek gier komputerowych jest trudno porównywalnym, ze względu na swoją specyfikę, bardzo wysoką stopę wzrostu, znaczny i stały rozwój oraz wysoki stopień niezależności od makroekonomicznej sytuacji w globalnej gospodarce; 3) branża elektronicznej rozrywki może stanowić ciekawe pole do analiz ekonomicznych i socjologicznych. Stale rosnące znaczenie procesów wirtualizacji biznesowej na rynku gier komputerowych może spotęgować chęć dokładnego przyjrzenia się sferze finansowej omawianego zagadnienia branży elektronicznej rozrywki, oraz powiązanej z nią sposobami i źródłami finansowania produkcji gier komputerowych.