Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2017 | 7 | 397-404

Article title

Motyw szaleństwa w kulturze popularnej

Content

Title variants

EN
The madness motive in popular culture

Languages of publication

Abstracts

EN
Thesis. The main goal of the article is to present and analysie how phenomenon of insanity is featured in the popculture. Discussed concepts. I distinguished the two frequent manners of picturing insanity in the popculture: understanding insanity as a social maladjustment and social exclussion. I indicated that video games are, and should be, important goal of studies. Moreover, I distincted terms: „mentally ill” and „insane”. Conclussions. There are no obvious criterias that allow to tell what the theme of insanity in the popculture is. However, it is possible to extract the most frequent ones. Video games are important and thriving medium in which the topic of insanity is strongly present.
PL
Teza. Głównym celem artykułu jest omówienie i analiza wybranych sposobów przedstawienia motywu szaleństwa w kulturze popularnej. Omówione koncepcje. Wyróżniłem dwa częste sposoby obrazowania szaleństwa w dziełach kultury popularnej: rozumienia szaleństwa jako niedopasowania społecznego oraz wykluczenia społecznego. Zasygnalizowałem, że gry komputerowe są i powinny być ważnym przedmiotem badań. Oprócz tego dokonuję rozróżnienia terminów „chory psychicznie” i „szalony” Wnioski. Nie istnieją jednoznaczne kryteria, pozwalające na scharakteryzowanie czym jest motyw szaleństwa w popkulturze. Mimo to, da się wyodrębnić najczęstsze sposoby przedstawiania tego zjawiska. Zauważam również, że tematyka szaleństwa jest obecna w grach komputerowych.

Year

Issue

7

Pages

397-404

Physical description

Dates

published
2017

Contributors

  • Uniwersytet Wrocławski, Pl. Uniwersytecki, 50-137 Wrocław

References

  • Foucault, M. (1987). Historia szaleństwa w dobie klasycyzmu. Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy.
  • Huxley, A. (2013). Nowy wspaniały świat. Warszawa: Warszawskie Wydawnictwo Literackie MUZA SA.
  • Kessey, K. (2015). Lot nad kukułczym gniazdem. Warszawa: Albatros.
  • Stirner, M. (1995). Jedyny i jego własność. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
  • Szacka, B. (2003). Wprowadzenie do socjologii. Warszawa: Oficyna Naukowa.
  • Grobler, A. i Koczanowicz, L. (2015). Elementy filozofii dla psychologów. W: J. Strelau, D. Doliński (red.), Psychologia akademicka tom 1 (ss. 101-102). Sopot: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.
  • Zimbardo, P. (2008). Efekt Lucyfera. Dlaczego dobrzy ludzie czynią zło? Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
  • Zimbardo, P., Coulombe, N. (2015). Gdzie ci mężczyźni?. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
  • Żiżek, S. (2001). Wzniosły obiekt ideologii. Wrocław: Wydawnictwo Uniwersytetu Wrocławskiego.
  • Barry, B. (1998). Social Exclusion, Social Isolation and the Distribution of Income [Społeczne wykluczenie, społeczna izolacja i dystrybucja przychodu]. Pobrane z: https://core.ac.uk/download/pdf/93935.pdf
  • Brummett, B. (2004). Rhetorical Dimensions Of Popular Culture. [Retoryczne Wymiary Kultury Popularnej]. Tuscaloosa: University Alabama Press.
  • Gee, J. P. (2006). Why game studies now? Video games: A new art form. [Dlaczego warto badać gry? Gry: nowa forma sztuki]. Games and Culture, 1 (1), 58-65. DOI: 10.1177/1555412005281788.
  • Goodfriend, W. (2012). Mental Hospitals in “One Flew Over the Cuckoo’s Nest”. Architecture and ethics in Hollywood hospitals [Szpitale psychiatryczne w „Locie nad kukułczym gniazdem”. Architektura i etyka hollywoodzkich szpitali]. Pobrane z: www.psychologytoday.com/blog/psychologist-the-movies/201205/mental-hospitals-in-one-flew-over-the-cuckoo-s-nest
  • Jenkins, H. (2007). Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
  • Delaney, T. (2007). Pop culture: an overview. [Kultura popularna: przegląd]. Pobrane z: philosophynow.org/issues/64/Pop_Culture_An_Overview
  • Rosenhan, D. (1973). On Being Sane In Insane Places. [O byciu poczytalnym w szalonych miejscach]. Pobrane z: isites.harvard.edu/fs/docs/icb.topic625827.files/On_Being_Sane_In_Insane_Places-1.pdf
  • Pużyński, S. (2007). Choroba psychiczna – problemy z definicją oraz miejscem w diagnostyce i regulacjach prawnych .Pobrane z: psychiatriapolska.pl/uploads/images/PP_3_2007/Puzynski%20s299_Psychiatria%20Polska%203_2007.pdf
  • Toynbee, A. (1956). A Study of History. Abridgement of Volumes I–VI by D. C. Sommervell. [Studium Historii. Skrócenie woluminów I-VI autorstwa D.C. Sommervella]. Londyn.
  • Świątek, P. (2012). Immersja w grach MMO, czyli o „farmieniu expa”. Pobrane z: www.mediaispoleczenstwo.ath.bielsko.pl/art/094_swiatek.pdf
  • Takahashi, D. (2013). More than 1.2 billion people are playing games [Więcej niż 1,2 miliarda ludzi gra w gry komputerowe]. Pobrane z: venturebeat.com/2013/11/25/more-than-1-2-billion-people-are-playing-games/
  • Word Health Organization (2007). What is mental health? [Czym jest zdrowie psychiczne?]. Pobrane z: web.archive.org/web/20131103123102/http://www.who.int/features/qa/62/en/index.html
  • Czarne lustro (Black Mirror) 2011.
  • Full Metal Jacket (Full Metal Jacket) 1987.
  • Lot nad kukułczym gniazdem (One Flew Over the Cuckoo's Nest) 1975.
  • Mroczny Rycerz (The Dark Knight) 2008.
  • Perwersyjny przewodnik po ideologiach (The Pervert's Guide to Ideology) 2012.
  • Las Vegas Parano (Fear and loathing in Las Vegas) 1998.
  • Far Cry 3, Ubisoft, 2012.
  • Havy Rain, Sony Computer Entertainment, 2010.
  • Grand Theft Auto V, Rockstar Games, 2013.
  • Wiedźmin, CD PROJEKT RED, 2007.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

ISSN
2084-1426

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-bb79aa8f-46c1-458c-8d9c-c498c1694982
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.