Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2017 | 2 (367) | 194-200

Article title

Gamification in Poland – what do the people think?

Content

Title variants

PL
Grywalizacja w Polsce – co ludzie o niej sądzą?
RU
Игрофикация в Польше. Что люди думают о ней?

Languages of publication

PL EN RU

Abstracts

PL
Grywalizacja jako narzędzie marketingowe jest szeroko omawiana na całym świecie – nie tylko w kręgach profesjonalistów, lecz także akademickich. To metoda pomyślana jako mająca optymalizować motywację człowieka, angażować klientów i po prostu czynić dla nich z promocji zabawę. W artykule autorka ukazała wyniki badania przeprowadzonego w Polsce na grupie konsumentów. Najważniejszymi ustaleniami jest to, że konsumenci chętnie uczestniczą we wszystkich rodzajach gier; co więcej, są zainteresowani nowymi sposobami promocji, takimi jak grywalizacja. Z drugiej strony, nie wiedzą, jaka jest koncepcja grywalizacji, i nie są pewni, czy chcą brać udział w tego typu promocji. Głównym celem artykułu jest charakterystyka narzędzia grywalizacji u świadomych konsumentów na polskim rynku. Artykuł ma charakter badawczy.
EN
Gamification as a marketing tool is wildly discussed all over the world – not only in professionals but also in academics fields. The method supposed to optimize human motivation, engage customers and simply make the promotion fun for them. In this paper author will show the results of a study conducted in Poland on a group of consumers. The most important findings is that consumers are willingly playing all kinds of games and what’s more they are interested in new ways of promotion like gamification. On the other hand the don’t know what is the concept of gamification, and are not sure if they wont to participate in that kind of promotion. The main goal of this article is characteristic of gamification tool in consciousness consumers on the polish market. This is the research article.
RU
Игрофикация как маркетинговый инструмент широко обсуждается во всем мире – не только в профессиональной, но и в академической среде. От это-го метода ожидают оптимизации мотивации человека, вовлечения клиентов и просто достижения того, чтобы продвижение стало для них увлечением. В статье автор показала результаты изучения, проведенного в Польше в группе потребителей. Самым важным результатом является то, что потребители охотно принимают участие во всех видах игр и, более того, они заинтересованы в новых способах продвижения, таких как игрофикация. С другой стороны, они не знают, что собой представляет идея игрофикации, и не уверены, хотят ли они принимать участие в такого вида продвижении. Основная цель статьи – дать характеристику инструмента игрофикации у сознательных потребителей на польском рынке. Статья имеет исследовательский характер.

Year

Issue

Pages

194-200

Physical description

Contributors

  • Szkoła Główna Handlowa w Warszawie

References

  • Chou Y. (2015), Actionable Gamification. Beyond Points, Badges, and Leaderboards, Octalysis Media.
  • Sicart M. (2014), Play Matters, MIT Press, Massachusetts.
  • Huizinga J. (2007), Zabawa jako Źródło Kultury, Wydawnictwo Aletheia, Warszawa.
  • Pellegrini A.D. (2009), The Role of Play in Human Development, Oxford University Press, New York.
  • McGonigal J. (2011), Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, The Penguin Press, USA.
  • Campbell C. (2015), Here’s how many people are playing games in America, http://www.polygon.com/2015/4/14/8415611/gaming-stats-2015 [access: 22.03.2016].

Document Type

Publication order reference

Identifiers

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-bbba326a-0fd5-49c6-8038-04c6816f314d
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.