Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2022 | 60 | 2(120) | 72-89

Article title

Analiza architektury informacji platformy Steam

Content

Title variants

EN
Analysis of the information architecture of the Steam platform

Languages of publication

PL EN

Abstracts

PL
Cel/Teza: Celem artykułu jest analiza architektury informacji w platformie cyfrowej dystrybucji gier komputerowych Steam. Przybliżono zarówno cele strategiczne platformy Steam, jak i praktyczne zastosowanie różnych systemów organizacji informacji w samej usłudze. Koncepcja/Metody badań: Analizy przeprowadzono na podstawie modelu architektury informacji autorstwa Rosenfelda, Morville’a i Arango, opublikowanego w książce Architektura informacji w serwisach internetowych i nie tylko. W artykule scharakteryzowano sposoby implementacji w usłudze Steam czterech elementów składowych architektury informacji. Dla każdego z nich sformułowano wnioski w odniesieniu do działania ogółu platformy. Cześć wniosków została także poparta materiałami i treściami od producentów platformy. Wyniki i wnioski: Przeprowadzone badania pozwoliły na identyfikację i charakterystykę narzędzi organizacji informacji w usłudze Steam w perspektywie elementów składowych architektury informacji. Oryginalność/Wartość poznawcza: Steam jest jedną z najpopularniejszych platform cyfrowej dystrybucji gier komputerowych. Stanowi ona jednak stosunkowo nowe i niezbadane środowisko z punktu widzenia architektury informacji. Biorąc pod uwagę sukces finansowy platformy, studia nad jej architekturą informacji mają wartość poznawczą w odniesieniu do tego gatunku usług informacyjnych. Ograniczenia badań: Do głównych ograniczeń w przeprowadzonych badaniach należy ograniczony dostęp do oficjalnych informacji związanych z mechanizmami architektury informacji platformy Steam. Część wniosków jest zatem oparta na wynikach inspekcji interfejsu graficznego użytkownikach oraz interakcji z narzędziami dostępu.
EN
Purpose/Thesis: The purpose of this article is to present and analyze the information architecture used in the digital distribution service Steam. It discusses both the strategy informing the design of the Steam and the practical application of the service’s systems. Approach/Methods: A significant part of the analysis was carried out on the basis of the book entitled Information architecture. For the web and beyond. Four main systems identified in the book are considered. For each of them, conclusions were drawn with regard to the operation of the entire platform. The analysis was supported by content provided by the platform’s producers. Results and conclusions: The conducted research allowed the author to identify and characterize the methods for organizing information employed by the Steam platform in the light of the basic elements of information architecture. Originality/Value: Steam is one of the most popular digital video game distribution platforms. Nevertheless, it is a relatively new and underexplored field in the context of information architecture studies. The platform’s enormous financial success warrants research into its information architecture as it yields insight into the operations of this type of information services. Research limitations: The main challenge encountered during research was the limited access to official information concerning the mechanics of Steam’s information architecture Therefore, the article partly relies on the analysis of the platform’s interface as accessed by its users.

Year

Volume

60

Issue

Pages

72-89

Physical description

Dates

received
2022-08-16
revised
2022-10-31
accepted
2022-12-30

Contributors

  • Uniwersytet Warszawski

References

  • Chalk, A. (2021). Only one of Epic’s ‘first wave’ of exclusives made money, and it wasn’t Metro [online]. PC Gamer, [20.12.2022], https://www.pcgamer.com/only-one-of-epicsfirst-wave-of-exclusives-made-money-and-it-wasnt-metro/
  • Chmielarz, W., Szumski, O. (2019). Analiza porównawcza serwisów dystrybutorów gier komputerowych. Przegląd Organizacji, 43–47. https://doi.org/10.33141/po.2019.02.06
  • Clemnt, J. (2021). Number of games available in the Epic Games Store from 2019 to 2021 [online]. Statista, [20.12.2022], https://www.statista.com/statistics/1234037/epic-games--store-games-available/
  • Danaher, B. G., McKay, H. G., Seeley, J. R. (2005). The Information Architecture of Behavior Change Websites. Journal of Medical Internet Research [online], 7(2), https://doi.org/10.2196/jmir.7.2.e12
  • Galyonkin, S. (2022). Monthly summaries [online]. Steamspy, [20.12.2022], https://steamspy.com/year/
  • Resmini, A., Rosati, L. (2011). Pervasive Information Architecture: Designing Cross-Channel User Experiences. Burlington: Morgan Kaufmann.
  • Rosenfeld, L., Morville, P., Arango, J. (2017). Architektura informacji w serwisach internetowych i nie tylko. Gliwice: Helion.
  • Valve Corporation. (2020). Eksperyment laboratoriów Steam 004.1: rozszerzenie zapytania wyszukiwarki [online]. Steam, [20.12.2022], https://steamcommunity.com/games/593110/announcements/detail/1792935884902997963
  • Valve Corporation. (2022). Przeglądaj Steam w nowy sposób [online], Steam, [20.12.2002], https://store.steampowered.com/tag/?l=polish
  • Wańtuchowicz, P. (2019). Epic Games ma bardzo złą opinię wśród graczy. Przepaść w stosunku do Steama [online]. Eurogamer, [20–12-2022], https://www.eurogamer.pl/epicgames-ma-bardzo-zla-opinie-wsrod-graczy-przepasc-w-stosunku-do-steama

Document Type

Publication order reference

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-c68900cf-b6e4-4abd-b60c-685296adb948
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.