Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2023 | 1 | 85-96

Article title

Designing an interactive course based on gamification by educators and VET providers

Selected contents from this journal

Title variants

PL
Projektowanie interaktywnego kursu opartego na grywalizacji przez edukatorów i dostawców VET

Languages of publication

EN

Abstracts

EN
The article is a summary of the work carried out by an international team of experts as part of the first intellectual output of the i-CONTENT project: A Toolkit for Educators and VET providers for the design and development of online interactive gamified content, funded by the Erasmus+ Programme, which aims to serve Trainers and VET providers (mainly SMEs) delivering non-formal initial and continuous VET courses who wish to transform the typical classroom led course delivery into an online interactive gamified learning experience (asynchronous and synchronous learning) allowing them to meet current market needs and enabling them to target the global market. Partners from five countries (Poland, Italy, Greece, Cyprus, United Kingdom) conducted research on two target groups – VET trainers and students, in order to determine what online tools are used by trainers to create online courses, which prompts students to enroll in an online course, and what key elements they believe are necessary to keep the course engaged and what makes the course attractive. Based on the results of the research, the authors have developed “A guide for the design phase of the interactive phase of an online course” containing information on designing attractive and effective course content before moving to the development phase, how to set goals, structure, and define learning outcomes.
PL
Artykuł stanowi podsumowanie prac przeprowadzonych przez międzynarodowy zespół ekspertów w ramach pierwszego rezultatu pracy intelektualnej projektu i-CONTENT: Zestaw narzędzi dla trenerów VET do projektowania i rozwoju interaktywnych gier edukacyjnych, finansowanego z programu Erasmus+. Celem projektu było wsparcie trenerów i organizatorów kształcenia i szkolenia zawodowego prowadzących nieformalne kursy wstępne i ustawiczne VET, którzy chcą przekształcić typowy kurs w interaktywną naukę online opartą na grywalizacji (uczenie się asynchroniczne i synchroniczne), umożliwiając im tym samym zaspokojenie bieżących potrzeb rynku i ukierunkowanie na rynek globalny. Partnerzy z pięciu krajów (Polska, Włochy, Grecja, Cypr, Wielka Brytania), przeprowadzili badania dwóch grup docelowych – trenerów VET i uczniów, w celu określenia, jakie narzędzia online wykorzystywane są przez trenerów do tworzenia kursów online, co skłania uczniów do zapisania się na kurs online oraz jakie główne elementy są ich zdaniem niezbędne do utrzymania zaangażowania i co wpływa na atrakcyjność kursu. Na podstawie wyników badań autorzy opracowali Przewodnik po projektowaniu interaktywnego kursu internetowego zawierający informacje na temat projektowania atrakcyjnych i skutecznych treści kursu przed przejściem do fazy rozwojowej, sposób ustalenia celów i opracowania struktury, a także określenie efektów kształcenia.

Year

Issue

1

Pages

85-96

Physical description

Dates

printed
2023-03-20

Contributors

  • University of La Sapienza, Rome
  • Sieć Badawcza Łukasiewicz – Instytut Technologii Eksploatacji, Radom

References

  • Bouchrika I. (2023), 50 Online Education Statistics: 2023 Data on Higher Learning & Corporate Training. Research.com, https://research.com/education/online-education-statistics access: 25.04.2023].
  • Cedefop (2022), The future of vocational education and training in Europe. Volume 1:the changing content and profile of VET: epistemological challenges andopportunities. Luxembourg: Publications Office of the European Union. Cedefop research paper; No 83.
  • Description of the eight EQF levels. Europass, European Union, https://europa.eu/europass/ en/description-eight-eqf-levels [access: 25.04.2023].
  • Facer K., Selwyn N. (2021), Digital technology and the futures of education – towards ‘non- -stupid’ optimism. Paper commissioned for the UNESCO Futures of Education report.
  • Haleem A. et al. (2022), Understanding the role of digital technologies in education: A review. Sustainable Operations and Computers, Vol. 3, pp. 275-285.
  • Landers R.N., Auer E.M., Helms A.B., Marin S., & Armstrong M.B. (2019), Gamification of adultlearning: Gamifying employee training and development. In R. N. Landers (Ed.), CambridgeHandbook of Technology and Employee Behavior (pp. 271–295), New York, NY: CambridgeUniversity Press
  • Li L. (2022), Reskilling and Upskilling the Future-ready Workforce for Industry 4.0 and Beyond. Information Systems Frontiers.
  • Mihelac L. (2021), Transferability of knowledge: adapting VET curriculum for the demands of the 21st job market with gamification. Conference paper. Conference: Tokyo Summit – 3rd International Conference on Innovative Studies of Contemporary Sciences.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

ISSN
1507-6563
EISSN
2391-8020

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-ccf239c9-4915-4373-96cc-6f2b070a0c48
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.