Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2019 | 9 | 418-426

Article title

Wpływ środowiska wirtualnego na procesy uwagi: efekt rozgrzania i drenażu poznawczego

Content

Title variants

EN
The influence of virtual environment on attention processes: cognitive warm-up effect and cognitive drain

Languages of publication

PL

Abstracts

PL
Cel badania. Celem badania było sprawdzenie hipotezy o istnieniu wpływu środowiska wirtualnego (VR) na zakres funkcjonowania uwagi i wystąpienie efektu rozgrzania poznawczego u osób badanych. Metody badania. W badaniu wzięło udział 36 osób, w wieku od 20 do 35 lat. Analiza obejmowała porównanie wyników zebranych przed przystąpieniem do gry i po jej zakończeniu w dwóch grupach. Grupa badawcza grała w wirtualnej rzeczywistości, grupa kontrolna na komputerze PC. Badanie w grupie VR przeprowadzono z użyciem Gogle VR Oculus Rift oraz Touch Motion–Controller. Grupa kontrolna użytkowała komputery prywatne. Obie grupy jako pretest oraz posttest wykonały równoważne wersje testu uwagi i spostrzegawczości TUS. Wyniki badania. Analiza wyników uzyskanych w teście uwagi i spostrzegawczości (TUS) wykazała, że środowisko wirtualne zadziałało poznawczo wyczerpująco na osoby badane, a szybkość pracy percepcyjnej oraz zawodność uwagi pogorszyły się istotnie statystycznie. Analiza wyników wśród graczy komputerowych wykazała, że szybkość pracy percepcyjnej poprawiła się istotnie statystycznie po zakończeniu gry, zatem środowisko komputerowe zadziałało mobilizująco na system poznawczy graczy i wystąpiło u nich zjawisko rozgrzania poznawczego. Wnioski. Badanie jest krokiem w kierunku zrozumienia, jaki wpływ ma wirtualna rzeczywistość na funkcjonowanie uwagi. Okazuje się, że granie w środowisku wirtualnym działa poznawczo wyczerpująco i powoduje czasowy spadek wydolności poznawczej.
EN
Purpose of the study. The main goal of this study was to verify a hypothesis on the existence of virtual environment influences on the functioning of the attention and occurrence of the cognitive warm–up effect among the study subjects. Methodology. 36 people participated in this study, aged from 20 to 35. The analysis included comparison of results gathered before playing the game and after playing it, in two groups. The experimental group played games in virtual reality, the control group played on PCs. The study in VR group was conducted with use of Oculus Rift headset and Touch Montion–Controller. The control group used private computers. As a pre–test and post-test both groups completed the TUS questionnaire. Main results. Analysis of the results gathered from attention and perceptivity test (TUS) showed that virtual reality had a cognitive drain effect on the participants, also the perception speed and attention reliability declined with statistical significance. Analysis of the results among computer players showed that perception speed improved significantly after playing the game. Concluding, playing on PC mobilized the cognitive system of the players and triggered the cognitive warm–up effect. Conclusions. This study is a step towards understanding what kind of influence virtual reality has on attention functioning. It turns out that virtual reality had a cognitive drain effect on the participants causes temporary drop of cognitive efficiency.

Year

Issue

9

Pages

418-426

Physical description

Contributors

  • Uniwersytet Wrocławski, Instytut Psychologii, ul. Dawida 1, 50-528 Wrocław

References

  • Foloppe, D. A., Richard, P., Yamaguchi, T., Etcharry-Bouyx, F., Allain, P. (2018). The potential of virtual reality-based training to enhance the functional autonomy of Alzheimer's disease patients in cooking activities: A single case study. Neuropsychological rehabilitation, 28(5), 709-733.
  • Green, C. S., Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423(6939), 534.
  • Koziński, M. (2016). Proces adaptacji jednostki do rzeczywistości wirtualnej i środowiska 3D. Rocznik Kognitywistyczny, 2016 (Tom 9), 111.
  • Łukowska, M. (2011). Zastosowanie technologii wirtualnej rzeczywistości w psychologii. Rocznik Kognitywistyczny, 5, 103-108.
  • Mahrer, N. E., Gold, J. I. (2009). The use of virtual reality for pain control: A review. Current pain and headache reports, 13(2), 100-109.
  • Nęcka, E., Orzechowski, J., Szymura, B. (2008). Psychologia poznawcza. Wydawnictwo Szkoły Wyższej Psychologii Społecznej" Academica”.
  • Powers, K. L., Brooks, P. J., Aldrich, N. J., Palladino, M. A., & Alfieri, L. (2013). Effects of video-game play on information processing: a meta-analytic investigation. Psychonomic bulletin & review, 20(6), 1055-1079.
  • Rose, F. D., Brooks, B. M., Rizzo, A. A. (2005). Virtual reality in brain damage rehabilitation. Cyberpsychology & behavior, 8(3), 241-262.
  • Sharples, S., Cobb, S., Moody, A., Wilson, J. R. (2008). Virtual reality induced symptoms and effects (VRISE): Comparison of head mounted display (HMD), desktop and projection display systems. Displays, 29(2), 58-69.
  • Śpiewak, S., Ziaja, J., Doliński, D. (2003). Wpływ przeciążenia poznawczego na dostępność zasobów: efekt rozgrzania poznawczego. Przegląd Psychologiczny, Tom 46, Nr 3, 291-306.
  • Zając-Lamparska, L., Izdebski, P., Wiłkość-Dębczyńska, M. (2017). Efektywność zastosowania oprogramowania GRADYS–treningu poznawczego z elementami wirtualnej rzeczywistości–u osób po 60. roku życia bez zaburzeń funkcji poznawczych. Neuropsychiatry & Neuropsychology/Neuropsychiatria i Neuropsychologia, 13(4)143–151.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-cd96b06f-d7fd-4a67-9da6-3ee6521a02d3
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.