EN
The article focuses on the issue of the possibility of using cyberspace resources in educa-tion based on connectivism. The practical application of tools available in cyberspace to implement the flipped teaching method is presented. The games, educational programs and applications containing elements of gamification available in cyberspace are char-acterized. The issues raised in the article can be an inspiration and information for teach-ers, enriching their didactic workshop in the educational process.
PL
Artykuł koncentruje się na problematyce dotyczącej możliwości wykorzystania zasobów cyberprzestrzeni w edukacji opartej na konektywiźmie. Przedstawiono praktyczne zasto-sowanie dostępnych w cyberprzestrzeni środków umożliwiających realizację metody od-wróconego nauczania. Scharakteryzowano dostępne w cyberprzestrzeni gry, programy i aplikacje edukacyjne zawierające elementy grywalizacji. Poruszane w artykule zagad-nienia mogą stanowić wartość dodaną oraz źródło inspiracji i informacji dla nauczycieli, wzbogacając ich warsztat dydaktyczny w procesie edukacyjnym.