Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


Journal

2019 | 1(12) | 109-133

Article title

Agresywne światy – agresja i samoocena a style gry graczy MMORPG

Content

Title variants

EN
Aggressive Worlds – Aggression, Self-Esteem and MMORPG Gamer Playstyles

Languages of publication

PL

Abstracts

PL
Artykuł prezentuje wyniki badania dotyczącego stylów gry, agresji i samooceny graczy MMORPG. Celem badania było sprawdzenie korelacji między tymi trzema cechami graczy oraz ustalenie preferowanego przez nich stylu gry. Zostało ono przeprowadzone w formie ankiety, za pośrednictwem internetu, na próbie 192 mężczyzn i wykazało istotne korelacje między poziomem ich samooceny a agresją, stylem gry i zachowaniami agresywnymi oraz preferowanymi stylami gry u osób z wysoką i niską samooceną.
EN
The article presents the results of research concerning playstyles, aggression and self-esteem among MMORPG players. The aim of the research was to verify the correlation among these three features and establish a preferred playstyle of the gamers. The research was conducted with a questionnaire, via the Internet among 192 men and showed a significant correlation between their level of self-esteem and aggression, as well as between their playstyle and aggressive behaviours and between preferred playstyles among people with high and low self-esteem.

Keywords

Journal

Year

Issue

Pages

109-133

Physical description

Dates

published
2019-12-19

Contributors

  • Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu

References

  • Aarseth, E. (21 maja 2004). Genre Trouble. Electronic Book Review. Online:<http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/vigilant>.
  • Aleksandrzak, M., Gajewska-Głodek, I., Nowicka, A., Surdyk, A. (2002). Współpraca dydaktyczna na poziomie zaawansowanym: cele, zasady i formy. W: W. Wilczyńska, Autonomizacja w dydaktyce języków obcych. Doskonalenie się w komunikacji ustnej (s. 85–107). Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM.
  • Bacskai, E., Czobor P., Gerevich, J. (2007). The generalizability of the Buss–Perry Aggression Questionnaire. International Journal of Methods in Psychiatric Research, 16(3): 124–136.
  • Bartle, R. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit Muds. Online: <http://mud.co.uk/richard/hcds.htm>.
  • BBC News (26 kwietnia 2002). 18 dead in German school shooting. Online:<http://news.bbc.co.uk/2/hi/europe/1952869.stm>.
  • Brain, D., Wiemer-Hastings, P. (2005). Addiction to the Internet and Online Gaming. Cyberpsychology & Behavior, 8(2), 110–113.
  • Braun-Gałkowska, Ulfik-Jaworska, M. (2002). Zabawa w zabijanie. Oddziaływanie przemocy prezentowanej w mediach na psychikę dzieci. Lublin: Wydawnictwo Archidiecezji Lubelskiej „Gaudium”.
  • Buss, A., Perry, M. (1992). The Aggression Questionnaire. Journal of Personality and Social Psychology, 63(3), 452–459.
  • Buss, D. M., Shackelford, T. K. (1997). Human aggression in evolutionary psychological perspective. Clinical Psychology Review, 17(6), 605–619.
  • Busse-Brandyk, A., Chmielewska-Łuczak, D. (2009). Narracyjne gry fabularne jako droga do nieświadomości. Homo Ludens, 1(1), 61–73.
  • Caillois, R. (1997). Gry i ludzie (tłum. A. Tatarkiewicz, M. Żurowska). Warszawa: Oficyna Wydawnicza „Volumen”.
  • Chmielewska-Łuczak, D., Matkowski, C. (2007). Archetypiczna podróż bohatera w grach fabularnych, W: A. Surdyk, J. Szeja (red.), Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał (t. 2, s. 247–254), Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM.
  • Chmielewska-Łuczak, D., Matkowski, C. (2008). Kilka uwag o NIEwchodzeniu w rolę. Homo Communicativus, 5(3), 199–211.
  • Chmielnicka-Kuter, E. (2003). Gry fabularne: prezentacja i psychologiczna analiza zjawiska na gruncie teorii wartościowania Huberta J. M. Hermansa. Roczniki Psychologiczne, 6(1), 151–171.
  • Chmielnicka-Kuter, E. (2004a). Gry fabularne w badaniach psychologicznych. Polskie Forum Psychologiczne, 9(2), 124–138.
  • Chmielnicka-Kuter, E. (2004b). Od autonarracji do dialogu w sobie: studium przypadku. W: E. Dryll, A. Cierpka (red.), Narracja. Koncepcje i badania psychologiczne (s. 275–284). Warszawa: Wydawnictwo Instytutu Psychologii PAN.
  • Chmielnicka-Kuter, E. (2005a). Role-Playing Game Heroes as Partners of Internal Dialogues. W: P.Oleś, H. J. M. Hermans (red.), The Dialogical Self. Theory and Research (s. 231–243). Lublin: Wydawnictwo Katolickiego Uniwersytetu Lubelskiego.
  • Chmielnicka-Kuter, E. (2005b). Wyobrażone postacie i ich autorzy. Analiza wzajemnych odniesień na przykładzie zjawiska gier fabularnych. Przegląd Psychologiczny, 48(1), 53–73.
  • CNN Library (24 sierpnia 2019). Columbine High School Shootings Fast Facts. Online: <http://edition.cnn.com/2013/09/18/us/columbine-high--school-shootings-fast-facts/index.html>.
  • Daly, M., Wilson, M., Evolutionary psychology of male violence. W: J.Archer (red.), Male violence (s. 253–288). London: Routledge.
  • Dawidowicz, O. (2001). Role playing games a literatura współczesna. W: B. Owczarek, Z. Mitosek, W. Grajewski (red.), Praktyki opowiadania (s. 341–368). Kraków: Universitas.
  • Doliński, D., Kofta, M. (2000). Znaczenie samooceny. W: J. Strelau, Psychologia. Podręcznik akademicki (t. 2, s. 579–581). Gdańsk: GWP.
  • Duszyński, H. (2012). Gryfy, harpie, syreny i inne stwory – o hybrydach w narracyjnych grach fabularnych. Homo Ludens, 4(1), 63–86.
  • Dzwonkowska, I., Lachowicz-Tabaczek, K., Łaguna, M. (2008). Samoocena i jej pomiar: SES: polska adaptacja skali SES M. Rosenberga: podręcznik. Warszawa: PTP.
  • eWBPiCAK. Odkrywcy Internetu. Online: <https://wbp.poznan.ekursy.eu/course/view.php?id=27>.
  • Figus, J. (2017). Wybrana leksyka uczestników narracyjnych gier fabularnych (RPG). Homo Ludens, 9(1), 79–96.
  • Filiciak, M. (2002). Niepotrzebne gry? O zabawie w zabijanie. Kultura Popularna, 1(1), 187–191.
  • Freud, Z. (1994). Poza zasadą przyjemności. W: Z. Freud, Poza zasadą przyjemności (tłum. J. Prokopiuk) (s. 7–58). Warszawa: PWN.
  • Fritzon, T., Wrigstad, T. (red.). (2006). Role, Play, Art: Collected Experiences of Role-Playing. Knutpunkt. Online: <http://jeepen.org/kpbook>.
  • Huesmann, L. R. (1988). An information processing model for the development of aggression. Aggressive Behavior, 14(1), 13–24.
  • Huesmann, L. R. (1998). The role of social information processing and cognitive schema in the acquisition and maintenance of habitual aggressive behavior. W: R. G. Geen, E. Donnerstein (red.), Human Aggression: Theories, Research, and Implications for Social Policy (s. 73–109). San Diego: Academic Press.
  • Huizinga, J. (1985). Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury (tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza). Warszawa: Czytelnik.
  • ICD-11 (2019). 6C51 Gaming disorder. Online: <https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/entity/1448597234>.
  • Jacko, J. F. (2016). Czym jest gra? Uwagi o przedmiocie ludologii. Analiza fenomenologiczno-metodologiczna. Homo Ludens, 9(1), 65–83.
  • Jenkins, H. (2007). Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów, Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
  • Juul, J. (2000). Co potrafią a czego nie potrafią gry komputerowe. Referat wygłoszony na konferencji Digital Arts and Culture w Bergen. Online: <http://wiedzaiedukacja.eu/archives/952>.
  • Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. W: Copier, M., Raessens, J. (red.), Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. Utrecht: Utrecht University. Online:<http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld>.
  • Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness, W: Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, red. Marinka Copier, Joost Raessens, Utrecht 2003, s. 30–45. Online: <http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld>.
  • Konzack L. (2002)., Computer Game Criticism: A method for computer game analysis, 12-V-2002, Online: <http://www.vrmedialab.dk/~konzack/tampere2002.pdf>.
  • Krahe, B. (2005). Agresja. Gdańsk: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.
  • Kwapiński, A. (2008). Gry fabularne w perspektywie ludologicznej. Zarys problematyki badawczej. Kultura i Historia. Online: <http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/archives/940>.
  • Krawczyk, S. (2008). Narracja i dialog. Zastosowania psychologii narracyjnej w badaniu narracyjnych gier fabularnych. Homo Communicativus, 4(2), 229–237. Online: <http://www.hc.amu.edu.pl/numery/4/krawczyk.pdf>.
  • Krawczyk, S. (2009). Ciągle ta sama historia? O powtarzalności fabuł w narracyjnych grach fabularnych. Homo Ludens, 1(1), 137–153.
  • Krawczyk, S., Dudziński, R. (2016). Bibliografia polskich tekstów naukowych poświęconych narracyjnym grom fabularnym. W: R. Dudziński, A. Wróblewska (red.), Gry fabularne. Kultura – praktyki – konteksty (s.111–118). Wrocław: Stowarzyszenie Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej „Trickster”. Online: <http://tricksterzy.pl/download/gry-fabularne-kultura-praktyki-konteksty>.
  • Krysińska, D. (2007). Role-playing games a rozwój moralny graczy. W: A. Surdyk, J. Szeja (red.), Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał (t. 2, s. 269–276). Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM.
  • Lorenz, K. (1974). Civilized Man’s Eight Deadly Sins. New York: Harcourt, Brace, Jovanovich.
  • Łojszczyk, A. (2011). Samoocena, poziom agresji i style gry u graczy MMORPG. Warszawa: niepublikowana praca magisterska.
  • Łukasz, S. (1998). Magia gier wirtualnych. Warszawa: Mikom.
  • Matyka, M. (2012). Wybrane aspekty komunikacyjne funkcjonowania podręczników do systemów klasycznych gier fabularnych – między autorem tekstu a nadawcą wirtualnym. Homo Ludens, 1(4), 135–148.
  • Matyka, M. (2014). Socjolekt uczestników klasycznych gier fabularnych jako profesjolekt. Homo Ludens, 6(1), 101–115.
  • McMahan, A. (2003). Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games. W: B. Perron, M. Wolf (red.), Video Game Theory Reader (s. 68–69). New York: Routledge.
  • van Meurs, R. L. M. (2007). A study on MUD player types and their real life personality raits, Online: <http://www.richardvanmeurs.nl/grrc/wp-content/uploads/2011/03/howtoplaythegame_fullversion.pdf>.
  • Miles, D. R., Carey, G. (1997). Genetic and environmental architecture of human aggression. Journal of Personality and Social Psychology, 72(1), 207–217.
  • Miller, N. E. (1941). The frustration-aggression hypothesis. Psychological Review, 48(4), 337–342.
  • Mochocki, M. (2007). Między grą a literaturą. Scenariusze narracyjnych gier fabularnych. Gdańsk: niepublikowana praca doktorska.
  • Mochocki, M. (2009). Teatralne gry fabularne (LARP-y) w nauczaniu szkolnym. Homo Ludens, 1(1), 177–189.
  • Mochocki, M. (2012). Teatralne gry fabularne (LARP-y) na lekcjach historii – raport z badań. Homo Ludens, 4(1), 149–171.
  • Montola, M., Stenros, J. (red.). (2004). Beyond Role and Play. Solmukohta. Online: <http://nordiclarp.org/w/images/8/84/2004-Beyond.Role.and.Play.pdf>.
  • Myoo, S. (2011). Zapośredniczone emocje (z cyklu „Immersyjne refleksje”). Kultura i Historia. Online: <http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/archives/2507>.
  • Ogonowska A. (2002). Zabawa w… badanie, czyli psychologiczne proroctwa. Kultura Popularna, 1(1), 193–198.
  • Poznaniak, W. (2003). Przemoc w grach elektronicznych. W: M. Binczycka-Anholcer (red.), Przemoc i agresja jako zjawisko społeczne (s. 80–92). Warszawa: Polskie Towarzystwo Higieny Psychicznej.
  • PEGI.info. Online: <https://pegi.info/pl>.
  • PTBG (27 czerwca 2007). Stanowisko Polskiego Towarzystwa Badania Gier w sprawie ankiety Komisji Europejskiej dotyczącej gier wideo. Online: <http://www.ptbg.org.pl/o-ptbg/ekspertyzy-ptbg>.
  • PTBG (2006). Rating gier komputerowych. Online: <http://www.ptbg.org.pl/o-ptbg/ekspertyzy-ptbg>.
  • Rosenberg, M. (1965). Society and the Adolescent Self-Image. Princeton: Princeton University Press.
  • Scutti, S. (28 grudnia 2017). WHO to recognize gaming disorder as mental health condition in 2018. Online: <http://edition.cnn.com/2017/12/27/health/video-game-disorder-who/index.html>.
  • Siekierka, I. (2006). Kwestionariusz Agresji A. Bussa i M. Perry’ego. Online: <http://amity.pl/wp-content/uploads/2016/11/kwestionariusz_agresji_is-1.pdf>.
  • Smejlis, T. (2010). W kręgu blogosfery RPG. Homo Ludens, 2(1), 161–174.
  • Strelau, J. (2000). Pięcioczynnikowy model osobowości. W: J. Strelau (red.), Psychologia. Podręcznik akademicki (t. 2, s. 546–559). Gdańsk: GWP.
  • Surdyk, A. (2002). Technika Role Play oraz Gry Fabularne na lektoracie języka angielskiego a autonomizacja studentów. W: W. Wilczyńska (red.), Wokół autonomizacji w dydaktyce języków obcych. Badania i refleksje (s.121–136). Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM.
  • Surdyk, A. (2003). Gry fabularne na lektoracie a autonomizacja studenta. Poznań: niepublikowana praca doktorska.
  • Surdyk, A. (2004). Gry fabularne jako technika autonomizująca studenta. W: M. Pawlak (red.), Autonomia w nauce języka obcego (s. 221–232). Poznań – Kalisz: Wydawnictwo Naukowe UAM.
  • Surdyk, A. (2005). Postawy uczących się w dydaktyce języków obcych w ujęciu autonomizującym. W: K.Karpińska-Szaj, Nauka języków obcych w dobie integracji europejskiej (s. 275–285). Poznań: Oficyna Wydawnicza „Leksem”.
  • Surdyk, A. (2006). Constructivist Character of the Technique of Role-Playing Games and its Autonomizing Values in the Glottodidactic Process. W: E. Lorek-Jezińska, T. Siek-Piskozub, K.Więckowska (red.), Worlds in the Making. Constructivism and Postmodern Knowledge (s.173–185). Toruń: Wydawnictwo Uniwersytetu Mikołaja Kopernika.
  • Surdyk, A. (2007a). Innovative communicative games in teaching foreign languages, W: R. Rozalowska-Żądło (red.), Fremdsprachenlernen im studienbegleitenden Deutschunterricht (s. 142–159). Gdańsk: Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego.
  • Surdyk, A. (2007b). Od Tolkiena do Glottodydaktyki, czyli o Technice Gier Fabularnych w dydaktyce języków obcych i gustach literackich studentów. W: A. Surdyk (red.), Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał (t.1, s. 91–98). Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM.
  • Surdyk, A. (2008a). Autonomizująca funkcja techniki gier fabularnych. Języki Obce w Szkole, 6(numer specjalny 1), 167–174.
  • Surdyk A. (2008b). Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”. Homo Communicativus, 5(3), 27–45.
  • Surdyk, A. (2008c). Klasyfikacja interakcji w grach typu role-playing games oraz relacje komunikacyjne i dydaktyczne w technice gier fabularnych. Homo Communicativus, 4(2), 115–125.
  • Szeja, J. Z. (2000). Nowe formy kształcenia: narracyjne gry fabularne. Polonistyka, 377(7), 401–405.
  • Szeja, J. Z. (2004). Gry fabularne – nowe zjawisko kultury współczesnej. Kraków. Rabid.
  • Szeja, J. (2009). Świat graczy. Homo Communicativus, 4(2), 13–21.
  • Szeja, J. Z. (2011a). Teatralna gra fabularna (LARP). Polonistyka, 483(2), 54–60.
  • Szeja, J. Z. (2011b). Teatralne i narracyjne gry fabularne jako aktywizujące metody nauczania, Homo Ludens, 3(1), 215–235.
  • Szeja, J. Z., Surdyk, A. (2018). Reflections of practitioners: Students participating in school LARPs in 1999–2017 and their transformations in socio-cultural context. Homo Ludens, 11(1), 211–227.
  • Urbańska-Galanciak, D. (2009). Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
  • Tedeschi, J. T., Felson, R. B. (1994). Violence, Aggression, and Coercive Actions. Washington: American Psychology Association.
  • Wałaszewski, Z. (2002). Interaktywność gier komputerowych. W: M. Hopfinger (red.), Nowe media w komunikacji społecznej w XX wieku (s. 404–416). Warszawa: Oficyna Naukowa.
  • Wojcisze, B. (2000). Agresja. W: J. Strelau (red.), Psychologia. Podręcznik akademicki. (t. 3, s.147–161). Gdańsk: GWP.
  • Young, K. (2009). Addiction to MMORPGs: Symptoms and Treatment, Bradford PA. Centre For Internet Addiction Recovery. Online: <http://www.netaddiction.com/articles/addiction_to_mmorpgs.pdf>.
  • Zarzycka, A. (2007). Paladyn u babci, księżniczka na zakupach. Kreacja postaci w narracyjnych grach fabularnych a wzorce osobowe we współczesnej kulturze zachodniej. W: A. Surdyk, J. Szeja (red.), Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał (t. 2, s. 297–306). Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM.
  • Zawisza-Smejlis, J., Smejlis, T., (2006). Komunikacja w grach MMORPG. W: I. Kamińska-Szmaj, T. Piekot, M. Zaśko-Zielińska (red.). Oblicza komunikacji. Kraków: Tertium.
  • Zawisza-Smejlis, J., Smejlis, T. (2007). Play-by-forum – inne oblicze gier fabularnych. W: A. Surdyk (red.), Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał (t.1, s.181–187). Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM.
  • Data dostępu do źródeł internetowych wykorzystanych w tekście: 10 grudnia 2019.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-d6ab0308-4887-48c2-8887-75338f2c57d9
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.