Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2015 | 4 | 99-110

Article title

Gry jako źródło zachowań niepożądanych wśród młodzieży

Authors

Content

Title variants

EN
Computer Games as a Source of Undesires Behaviour Among Adolescents

Languages of publication

PL

Abstracts

PL
Młodzież jest coraz bardziej narażona na różnego rodzaju niebezpieczeństwa związane z korzystaniem z Internetu. Jednym z nich są gry komputerowe. Z pozoru niegroźne, jednak sama ich treść okazuje się być niedostosowana dla młodych umysłów, które nie do końca rozumieją świat i zachodzące z nim zjawiska. Najczęściej wybierane gry to takie, w których dominuje przemoc, agresja, sceny erotyczne, które mogą wypaczać obraz świata realnego w umyśle dziecka czy młodego człowieka. Artykuł przedstawia negatywne skutki korzystania z gier komputerowych, a także elementy zawarte w grach, które mogą powodować nieprawidłowości w zachowaniu młodzieży. Użytkownicy wybierają gry, gdzie scenariusz dotyczy zabijania i zdobywania dodatkowych mocy czy przedmiotów. Największą popularnością cieszą się gry sieciowe, gdzie użytkownik za cel ma zabicie innego użytkownika kryjącego się za ekranem komputera. Realność gry online jest większa, przez to także i doznania użytkowników ulegają intensyfikacji. Jedno z podstawowych pytań rodzących się w wyniku analizy struktury gier i ich wpływu na młodzież dotyczy działań rodziców w zakresie profilaktyki bezpieczeństwa swoich dzieci w czasie grania w gry komputerowe.
EN
Adolescents are a group especially susceptible to various hazards which emanate from the uncontrolled use of the Internet, among others computer-games. Harmless at first sight, their contents more often than not are not appropriate for the minds and understandings of young users, who lack the experience and knowledge to fully understand the surrounding world and its phenomena. The most popular games overflowing with violence, aggression and erotic scenes which tend to distort the picture of reality in the minds of young persons. This paper presents the negative effects of computer games as well as integral elements of video-games which may cause behavioral disorder in adolescents. The users show a preference for this kind of games, where the scenarios are based on „destroying enemies” and the acquisition of power and riches. The most popular games turn out to be interactive web games with basically one player attempting to kill their opponent on-line. Online-games evoke an intensified experience of reality, therefore the user’s experiences and emotions are magnified. Studying the structure of computer-games and their impact on the development of their juvenile users we can but highlight the parents’ importance to provide prophylactic education and show responsibility for the protection of their offspring from negative influences emanating from computer games.

Year

Issue

4

Pages

99-110

Physical description

Dates

published
2016-01-10

Contributors

  • Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II, Lublin

References

  • Basta M., Wiedźmin 3 – Wszystkie romanse i seks, http://www.eurogamer.pl/articles/2015 – 06 – 28-wiedzmin-3-wszystkie-romanse.
  • Bezpieczne granie online, https://securingthehuman.sans.org/newsletters/ouch/issues/OUCH-201503_po.pdf.
  • Feliksiak M., Komunikat z badań CBOS. Internauci 2015, http://www.cbos.pl/SPISKOM. POL/2015/K_090_15.PDF.
  • Jędrzejko M., Śmierć jako zabawa – człowiek w świecie gier komputerowych i sieciowych. Spojrzenie socjopedagogiczne, „Media i Społeczeństwo” 2011, nr 1.
  • Matusiak R., Bezpieczeństwo młodzieży w sieci i uzależnienie od Internetu w opinii nauczycieli powiatu tarnobrzeskiego na podstawie badań, [w:] Nauczyciel. Wychowawca. Pedagog. W dobie nowoczesności, [red.] E. Kopeć, R. Matusiak, K. Sigda, Wydawnictwo „Bonus Liber”, Rzeszów 2015.
  • Matusiak R., Nauczyciel wobec nowoczesnych zagrożeń dzieci i młodzieży, [w:] Nauczyciel. Wychowawca. Pedagog. Wyzwania i zadania, [red.] J. Burgerowa, B. Wolny, E. Juśko, B. Niziołek, Wydawnictwo „Progress”, Tarnów 2014.
  • Nowakowski P. T., Uzależnienie od mediów, „Cywilizacja” 2009, nr 28.
  • Polcyn-Matuszewska S., Wpływ gier komputerowych na zachowania seksualne młodzieży, http://www.remedium-psychologia.pl/2015_02_05_wplyw_gier_komputerowych_na_zachowania_seksualne_mlodziezy.pdf.
  • Resident Evil [PC], http://www.gry-online.pl/S016.asp?ID=1793.
  • Sokołowski M., Wpływ gier i programów komputerowych na dzieci, [w:] III Międzynarodowa Konferencja„Media i Edukacja”, [red.] W. Strykowski, Wydawnictwo eMPi2, Poznań 2000.
  • Top 100 Countries by Game Revenues, http://www.newzoo.com/free/rankings/top-100-countries-bygame-revenues/.
  • Ulfik-Jaworska I., Czy gry komputerowe mogą być niebezpieczne?, „Wychowawca” 2002, nr 1.
  • Wąsołowski M., Najlepszy polski produkt eksportowy. Wiedźmin, Dying Light – nasze gry podbijają świat, a my wciąż tego nie doceniamy, http://natemat.pl/105307,najlepszy-polski-produkteksportowy-wiedzmin-dying-light-nasze-gry-podbijaja-swiat-a-my-wciaz-tego-nie-doceniamy.
  • Zimbardo P.G., Ruch F.L., Psychologia i życie, tłum. J. Radziecki, Wydawnictwo Naukowe PWN,Warszawa 1996.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

ISSN
2084-1140

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-e1cad129-cd78-4039-aef8-045e2166d743
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.