Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2018 | 7(1) | 335-347

Article title

INFORMATION TECHNOLOGIES AS THE NEWEST SOCIAL PARADIGM OF THE LIFE OF YOUTH

Authors

Content

Title variants

PL
TECHNOLOGIE INFORMACYJNE JAKO NAJNOWSZY SPOŁECZNY PARADYGMAT ŻYCIA MŁODZIEŻY
RU
ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК НОВЕЙШАЯ СОЦИАЛЬНАЯ ПАРАДИГМА ЖИЗНИ МОЛОДЕЖИ

Languages of publication

EN PL RU

Abstracts

EN
The article analyzes social aspects of the Y generation life in the information technology system. There was chosen a methodological toolkit to examine the essence of the concepts “millennials”, “digitization” and “gaming”. They determine the distinctive features of millennials from previous and subsequent generations. It is concluded that the informatization of the society life leads to a change in the consciousness of a person, especially in the Y generation which was formed in the information-oriented society. Coverage of the indicated directions of the article is performed by analyzing the components of the research problem, in particular the generation of information technologies, digitization of the life of youth, gaming as a method of motivation and involvement in the social pro-cesses of society. It is determined that the representatives of the new generation are char-acterized by increased attention to the social problems. It is ascertained that digitization is a specific approach to the use of digital resources for improving the quality of life and personal characteristics of the Y generation in the process of self-realization. Gaming is a motivational element of social contacts of the generation of millennials in the field of health, sports, education, culture, and professional activity.
PL
W artykule zostawała przedstawiona analiza społecznego wymiaru życia pokolenia Y w systemie technologii informacyjnych. Zostało dobrane instrumentarium metodologiczne dla przeanalizowania istoty takich pojęć jak milenialsi, digitalizacja, grywalizacja. Te pojęcia wyznaczają cechy charakterystyczne współczesnej młodzieży, milenialsów, w porównaniu do pokoleń poprzednich i następnych. Został wyciągnięty wniosek, że digitalizacja życia społeczeństwa prowadzi do zmian świadomości człowieka, w szczególności pokolenia Y, które ukształtowało się pod wpływem społeczeństwa informacyjnego. Wskazane tematy w artykule zostały opisane w ramach analizy poszczególnych problemów badania - pokolenie technologii informacyjnych, digitalizacja życia młodzieży, grywalizacja jako sposób motywacji oraz włączenia w procesy społeczne w społeczeństwie. Zgodnie z jednym z wniosków przedstawiciele nowego pokolenia charakteryzują się podwyższoną uwagą wobec problemów o charakterze społecznym. Ustalono, że digitalizacja to specyficzne podejście do wykorzystania zasobów cyfrowych dla udoskonalenia jakości życia oraz charakterystyk osobowych pokolenia Y w procesie samorealizacji. Grywalizacja występuje jako element motywacyjny kontaktów społecznych pokolenia milenialsów w sferze zdrowotnej, kulturowej i oświatowej, a także sportu oraz działalności zawodowej.
RU
В статье проведен анализ социальных аспектов жизни поколения Y в системе информационных технологий. Подобран методологический инструментарий для рассмотрения сущности понятий «миллениалы», «цифровизация», «геймификация». Они определяют отличительные черты современной молодежи миллениалов от предыдущих и последующих поколений. Определено, что информатизация жизни социума приводит к изменению сознания человека, особенно поколения Y сформировавшегося в условиях информационного общества. Раскрытие указанных направлений статьи реализовано путем анализа составляющих проблемы исследования – поколение информационных технологий, цифровизация жизни молодежи, геймификация как способ мотивации и вовлечения в социальные процессы общества. Определено, что представителям нового поколения свойственно повышенное внимание к проблемам социального характера. Установлено, что цифровизация - это определенный подход к использованию цифровых ресурсов для усовершенствования качества жизни и личностных характеристик поколения Y в процессе самореализации. Геймификация выступает мотивационным элементом социальных контактов поколения миллениалов в сфере здоровья, спорта, образования, культуры и профессиональной деятельности.

Year

Volume

Pages

335-347

Physical description

Dates

published
2018-06-30

Contributors

References

  • 1. Avdeenko T. V., Aletdinova A. A. (2017). Digitalization of the economy based on improving expert knowledge management systems. Scientific and technical lists of the St. Petersburg State Polytechnic University. Economic sciences 10.
  • 2. Borodiienko O. (2015). Principles of corporate training in modern conditions. Scientific Bulletin of the Institute of Vocational Education of the National Acad-emy of Sciences of Ukraine. Professional Pedagogy 10. Kyiv: “SPA Poli-graphservice”. PP. 11-19.
  • 3. Geyzing Y. Homo Ludens. Experience in determining the game element of culture. Kyiv: “Osnovy” 1994. P. 250.
  • 4. Gamification as a method of motivation: a selection of devices and software that make life change for the better. (2015). Geektimes. URL: https://geektimes.ru/company/medgadgets/blog/264282/
  • 5. Ivanov D. (2004). Society as a virtual reality. Information society. Moscow.
  • 6. Isaieva O. (2014). Criolized text as a factor in activation of reading skills at the lessons of world literature. URL: media.ippo.kubg.edu.ua/wp-content/up-loads/2014/.../isaeva_kreolizovanyj_tekst.doc
  • 7. Mar’ina O. (2012). Libraries and social media: technology of interaction. Bulletin of the Book Chamber 8. PP. 19-21.
  • 8. Mar’ina O. (2015). Library in the era of technological development Web 3.0. Bulletin of the Book Chamber 7. PP. 18-20.
  • 9. Miednikova H. S. (2015). “Serial boom” in the context of value changes of modern youth.
  • 10. Moiseev N. (2004). Information society: opportunity and reality. Information society. Moscow.
  • 11. Pulya V., Korneev M. (2016). Ten new media trends in 2016. The Modern Li-brary 2. PP. 20-23.
  • 12. Savchuk T. (2018). Ten facts about millennials - "the most conscious" generation. Radio Svoboda. URL: https://www.radiosvoboda.org/a/29080062.html
  • 13. The most famous Ukrainian informational channels (2015). Marketing research in Ukraine 6. PP. 56-57.
  • 14. Sleptsova A. O. (2010). New technologies New technologies in the field of cul-ture management. Culturology Analytics 2 (17). URL: http://analiculturolog.ru/journal/archive/item/237-article_49.html
  • 15. Soichuk R. L. (2016). Information and communication technologies in the educational process and modern growing generation: a view of the problem. Innovation in upbringing 4. PP. 220-230.
  • 16. Tkachenko O. (2015). Gaming of education: formal and informal space. Topical Issues in the Humanities 11. PP. 303-309.
  • 17. Todorov V. (2015). By 2020, 70% of the world's population will use smartphones. Marketing and advertising 5-6. PP. 58-62.
  • 18. Sheremeta O. Yu. (2014). Personality ambivalence in the context of existential-humanistic psychology. Humanitarian corps 3.P. 357.
  • 19. Howe N., Strauss W. (2009). Millennials rising: The next great generation. Vin-tage.
  • 20. Kim A. Jo. (2000). Community Building on the Web: Secret Strategies for Successful Online Communities. Peachpit Press. 234 p.
  • 21. Lankard B. A. (2013). New Ways of Learning in the Workplace. ERIC Digest 3.
  • 22. Novikova K. (2016). Zarządzanie sukcesem w rozwoju osobistym. Journal of Modern Science 4 (31). S. 157-176

Document Type

Publication order reference

Identifiers

ISSN
2450-2146
EISSN
2451-1064

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-e84ec210-eb15-4767-985d-1e850d44d417
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.