Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


Journal

2017 | 3 | 2 | 4.1-4.11

Article title

Використання активних відеоігор у сфері фізичного виховання і спорту

Content

Title variants

EN
The Use of Active Video Games in Physical Education and Sport

Languages of publication

UK

Abstracts

UK
Інформаційно-комунікаційні технології спричиняють і прискорюють процеси отримання і ви-роблення знань, сприяють модернізації освіти. Для підвищення ефективності сприйняття навчального матеріалу, пов’язаного з руховою діяльністю та підвищення рівня рухової активності молоді, використовуються активні відеоігри, особливість яких – фізичні переміщення тіла гравця. Активні відеоігри, що вимагають прояву сили, координованості і гнучкості включаються в навчальні програми фізичного виховання, об’єднуючи фізичне виховання з грою за рахунок використання рухів тіла гравця в якості контролера, забезпечуючи тим самим альтернативу статичним іграм та сприяючи збереженню здоров’я. Метою дослідження є аналіз публікацій з питань застосування інформаційно-комп’ютерних технологій, а саме активних відеоігор (ексергейм) в сфері фізичної культури і спорту. За результатами дослідження встановлено, що застосування активних відеоігор в навчальному та тренувальному процесі сприяє розвитку фізичних якостей, покращенню пізнавальної діяльності, поліпшенню соціалізації і мотивації до занять фізичними вправами. Доведено, що використання ексергейм сприяє збільшенню мотивації рухової активності учнів і дорослих. Спеціально підібрані ексергейм допомагають ознайомити учнів з різноманітними видами спортивної діяльності, наприклад з тими, які важко практикувати в спортивному залі. Раціональне застосування активних відеоігор в заняттях, оптимізує навчальний процес. Сучасні, мобільні ексергейм на одній платформі включають декілька видів спорту та можуть використовуватися поза спортивних споруд, залучати до занять фізичними вправами більше людей. Ексергейм персоналізують елементи гри, рівень складності, тип фізичної активності, мають систему оцінювання змін підготовленості користувача, підвищують мотивацію займатися фізичними вправами.
EN
ICT cause and accelerate the processes of getting and developing knowledge, facilitate the process of modernization of education. Active video games, which involve physical movement of the player’s body, are used to increase the efficiency of perception of the educational material connected with motor activity and to raise the level of motor activity of young people Active video games which require the display of strength, coordination and flexibility are included into the curriculum of physical education, combining physical education with a game. These games use the player’s body movements as a controller, thus providing an alternative to static games and helping to preserve health. The study is the analysis of publications on the use of ICT, namely active video games (exergames) in the field of physical culture and sports. The study has found that the use of active video games in educational and training process promotes physical qualities, improves cognitive functions, improves socialization and motivation to exercise. It has been proved that the use of exergames motivation increases motor activity of students and adults. Specially selected exergames help to familiarize students with various types of sports activities, such as those that are difficult to practice in the gym. Rational use of active video games in the classroom optimizes the educational process. Modern mobile exergames on one platform include several sports and can be used outside sports facilities, encouraging more people to exercise. Exergames personalize elements of the game, the level of difficulty, type of physical activity, have a system of evaluation of changes in the user’s preparedness, increase motivation to exercise.

Journal

Year

Volume

3

Issue

2

Pages

4.1-4.11

Physical description

Dates

published
2017-02-21

Contributors

  • Zaporizhzhya National Technical University, Ukraine
  • National Technical University of Ukraine "Igor Sikorsky Kyiv Polytechnic Institute", Ukraine

References

  • Chukhlantseva, N. V. (2016). Zastosuvannia informatsiinykh tekhnolohii v haluzi fizychnoi kultury i sportu [Application of information technologies in the field of physical education and sport]. Sportyvna nauka Ukrainy, 3(73), 21–25 (in Ukrainian).
  • Chukhlantseva, N. V. (2016, May). Napriamky vprovadzhennia informatsiinykh tekhnolohii v haluzi fizychnoi kultury i sportu [Areas of implementation of information technology in physical culture and sports]. In Aktualni problemy fizychnoho vykhovannia riznykh verstv naselennia. II Vseukrainskoi naukovo-praktychnoi konferentsya (pp. 211–216). Kharkiv: KhDAFK (in Ukrainian).
  • Azevedo, L. B., Watson, D. B., Haighton, C., & Adams, J. (2014). The effect of dance mat exergaming systems on physical activity and health-related outcomes in secondary schools: results from a natural experiment. BMC Public Health, 14(1), 951. doi: 10.1186/1471-2458-14-951
  • Baranowski, T., Buday, R., Thompson, D. I., & Baranowski, J. (2008). Playing for real: video games and stories for health-related behavior change. American Journal of Preventive Medicine, 34(1), 74–82. doi: 10.1016/j.amepre.2007.09.027
  • Barnett, L. M., Hinkley, T., Okely, A. D., Hesketh, K., & Salmon, J. (2012). Use of electronic games by young children and fundamental movement skills? Perceptual and Motor Skills, 114(3), 1023–1034. doi: 10.2466/10.13.PMS.114.3.1023-1034
  • Barry, G., van Schaik, P., MacSween, A., Dixon, J., & Martin, D. (2016). Exergaming (XBOX Kinect™) versus traditional gym-based exercise for postural control, flow and technology acceptance in healthy adults: a randomised controlled trial. BMC Sports Science, Medicine and Rehabilitation, 8(1), 1–11. doi: 10.1186/s13102-016-0050-0
  • Chamberlin, B., & Gallagher, R. (2008). Exergames: Using video games to promote physical activity. In Children, Youth, and Families at Risk Conference, San Antonio.
  • Chao, Y. Y., Scherer, Y. K., Wu, Y. W., Lucke, K. T., & Montgomery, C. A. (2013). The feasibility of an intervention combining self-efficacy theory and Wii Fit exergames in assisted living residents: A pilot study. Geriatric Nursing, 34, 377–382. doi: 10.1016/j.gerinurse.2013.05.006
  • Cordero, R. (2013). Does Exergaming Influence Physical Activity in Third-Grade Physical Education? Journal of Physical Education, Recreation & Dance, 84(4), 16. doi: 10.1080/07303084.2013.773251
  • Di Tore, A., & Raiola, G. (2012). Exergames e didattica delle attività motorie e sportive. European Journal of Sustainable Development, 2(1), 221–228.
  • Di Tore, A. (2016). Exergames, motor skills and special educational needs. Sport Science, 2, 67–70.
  • Ennis, C. (2013). Implications of exergaming for the physical education curriculum in the 21st century. Journal of Sport and Health Science, 2, 152–157. doi: 10.1016/j.jshs.2013.02.004
  • Finkelstein, S., Nickel, A., Lipps, Z., Barnes, T., Wartell, Z., & Suma, E. A. (2011). Astrojumper: Motivating exercise with an immersive virtual reality exergame. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 20(1), 78–92. doi: 10.1162/pres_a_00036
  • Fogel, V. A., Miltenberger, R. G., Graves, R., & Koehler, S. (2010). The effects of exergaming on physical activity among inactive children in a physical education classroom. Journal of Applied Behavior Analysis, 43(4), 591–600. doi: 10.1901/jaba.2010.43-591
  • Hayes, E., & Silberman, L. (2007). Incorporating video games into physical education. Journal of Physical Education, Recreation & Dance, 78(3), 18–24. doi: 10.1080/07303084.2007.10597984
  • Kajastila, R., & Hämäläinen, P. (2015). Motion games in real sports environments. Interactions, 2 March–April 2015, 44–47.
  • Kavita, V., Sharma, J. P. Dr., & Tiwari, R. K. (2013). Use of Information Technology in Physical Education and Sport. International Journal in Multidisciplinary and Academic Research, 2(4), 1–6.
  • Kerßenfischer, F. (2015). Incentives for an IT-based health intervention in a workplace environment (Doctoral dissertation). München: Universitätsbibliothek der TU München.
  • Kooiman, B. J., & Sheehan, D. P. (2015). Exergaming theories: A literature review. International Journal of Game-Based Learning, 5(4), 1–14. doi: 10.4018/ijgbl.2015100101
  • Kooiman, B. J., & Sheehan, D. P. (2015). The efficacy of exergames for social relatedness in online physical education. Cogent Education, 2(1), 1–15. doi: 10.1080/2331186X.2015.1045808
  • Krause, J. M., & Benavidez, E. A. (2014). Potential influences of exergaming on self-efficacy for physical activity and sport. Journal of Physical Education, Recreation and Dance, 85(4), 15–20. doi: 10.1080/07303084.2014.884428
  • Lieberman, D. A. (2006). What can we learn from playing interactive games? In P. Vorderer, & J. Bryant (Eds.), Playing video games motives, responses, and consequences (pp. 379–397). Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.
  • Lindberg, R. S. N., Seo, J. R., & Laine, T. H. (2016). Enhancing Physical Education with Exergames and Wearable Technology. IEEE Transactions on Learning Technologies, 9(4), 328–341. doi: 10.1109/TLT.2016.2556671
  • Meckbach, J., Gibbs, B., Almqvist, J., Öhman, M., & Quennerstedt, M. (2013). Exergames as a Teaching Tool in Physical Education? Sport Science Review, 22(5–6), 396–385. doi: 10.2478/ssr-2013-0018
  • Oh, Y., & Yang, S. P. (2010). Defining Exergames & Exergaming. In Proceedings of Meaningful Play 2010, East Lansing, MI, USA (pp. 1–17). Michigan: Michigan State University.
  • Rudella, J. L., & Butz, J. V. (2015). Exergames: Increasing Physical Activity through Effective Instruction. Journal of Physical Education, Recreation & Dance, 86(6), 8–15. doi: 10.1080/07303084.2015.1022672
  • Sgrò, F., Schembri, R., Nicolosi, S., Barresi, M., & Lipoma, M. (2013). Exergames for physical education: an overview about interaction design perspectives. World Journal on Educational Technology, 5, 248–256.
  • Sheehan, D., & Katz, L. (2013). The effects of a daily, 6 week exergaming curriculum on balance in fourth grade children. Journal of Sport and Health Science, 2(3), 131–137. doi: 10.1016/j.jshs.2013.02.002
  • Staiano, A. E., & Calvert, S. L. (2011). Exergames for physical education courses: Physical, social, and cognitive benefits. Child Development Perspectives, 5(2), 93–98. doi: 10.1111/j.1750-8606.2011.00162.x
  • Trout, J., & Christie B. (2007). Interactive Video Games in Physical Education. Journal of Physical Education, Recreation and Dance, 78(5), 29–45. doi: 10.1080/07303084.2007.10598021

Document Type

Publication order reference

Identifiers

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-e88ec743-05e6-4786-9078-0fd2ae63a774
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.