Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


2014 | 2(24) | 77-90

Article title

Problematyka niepełnosprawności w przestrzeniach światów wirtualnych

Authors

Selected contents from this journal

Title variants

EN
Disability issues in the environments of virtual worlds

Languages of publication

PL

Abstracts

PL
Artykuł dotyczy trójwymiarowych przestrzeni wirtualnych dostępnych online. Są to środowiska całkowicie graficzne. Użytkownik porusza się w przestrzeni 3D, sterując swoim awatarem – również trójwymiarową reprezentacją graficzną siebie samego. Początków takich światów należy szukać wśród gier strategiczno-przygodowych, jednak niektóre ewoluowały do tworów zwanych światami wirtualnymi „na serio”, które nie służą graniu. Ich zasoby są tworzone w całości i od początku przez samych użytkowników (rezydentów). Ci ostatni nie grają, lecz budują, tworzą infrastrukturę i egzystują w nich dla swoich własnych celów, jakiekolwiek one są: od rozrywkowych, przez edukacyjne, do komercyjnych. Do trzech najważniejszych cech takich środowisk zaliczają się: immersja, teleobecność i współobecność. Autor omawia wyłącznie światy wirtualne „na serio”. Największym z nich jest obecnie Second Life. Wiele instytucji – w tym edukacyjnych – ma tam swoje wirtualne agendy lub kampusy. W artykule omówione są wybrane przykłady projektów, instytucji i miejsc w Second Life, które wiążą się z problematyką niepełnosprawności człowieka; odniesiono się m.in. do kwestii czy, jak i gdzie w Second Life osoba niepełnosprawna może się realizować bądź szukać wsparcia.
EN
The article discusses three-dimensional virtual online environments. These are entirely graphical environments. The user moves through those spaces through his/her avatar – a 3D graphical representation of himself/herself. Historically, these worlds emerged more than a decade ago from strategic and adventure games; however, some of them evolved into creations called serious virtual worlds. These are not games. Their content is created in its entirety by their users (residents) from scratch. There is no central game there. Residents do not play, but they build infrastructure and exist there for their own needs whatever these needs are: from pleasure and fun, through education to commerce and business. Three main characteristics of these environments are: immersion, telepresence and co-presence. The author discusses serious virtual worlds only. Nowadays, the largest serious virtual world is Second Life. Many institutions – including educational ones – have their virtual agendas or campuses there. The article discusses selected examples of projects, institutions and places in Second Life which deal with disability issues, e.g. if, how and where a person with disability may fulfill himself/herself or seek support.

Contributors

author
  • Uniwersytet im. Adama Mickiewicza

References

Document Type

Publication order reference

Identifiers

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-eac5a7c7-d446-4185-8274-52bd701bd307
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.