PL
Celem artykułu będzie analiza wybranego elementu składowego wojny hybrydowej, czyli oddziaływania informacji w obszarze społeczno-psychologicznym. Wojna hybrydowa to swoista gra, proces rozgrywający się w pewnej rzeczywistości (obszarze), a uczestnicy (aktorzy) zostają w ową grę wciągnięci i nie potrafią się w niej odnaleźć1 . Gra uwarunkowana jest czasem i miejscem, a jej zrozumienie jest w pewnym stopniu ograniczone, ponieważ aktor nie potrafi objąć poznawczo wszystkich jej elementów2 . Istotnym pytaniem, jakie nasuwa się na samym początku, jest pytanie o to, czym właściwie jest patologia informacji? W niniejszym artykule postaram się na nie odpowiedzieć oraz na podstawie schematu przedstawię, jak działa patologia informacji.
EN
My goal will be to analyze the selected component of a hybrid war, which is the impact of information in the socio-psychological field. Hybrid warfare is a kind of game, a process that takes place in some reality (area), and participants (actors) are drawn into this game and can not be found in it. The game is conditioned by time and place, and its understanding is somewhat limited, because the actor can not encompass cognitively of all its elements. An important question, which arises at the very beginning, is what exactly is this pathology of information? In this article I will try to answer it and – on the basis of the scheme – I will present how the pathology of information works.