Full-text resources of CEJSH and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl

PL EN


Journal

2019 | 2 (79) | 33-40

Article title

VR w edukacji - subiektywny przegląd możliwości

Content

Title variants

Languages of publication

Abstracts

PL
Artykuł stanowi subiektywny przegląd możliwości wykorzystania wirtualnej rzeczywistości w edukacji. Przybliżono w nim wyniki badań wskazujących na szereg korzyści płynących z wykorzystywania w dydaktyce rzeczywistości wirtualnej jako narzędzia umożliwiającego stworzenie angażujących i innowacyjnych doświadczeń edukacyjnych. Podjęto także próbę zdefiniowania pojęcia wirtualnej rzeczywistości, nakreślenia jej rysu historycznego i rozwojowego oraz omówienia wad i zalet wynikających z jej zastosowania. Opisano także przykłady wdrożeń VR na polskich uczelniach oraz istniejące, wybrane aplikacje i sprzęt. Na koniec pokuszono się o prognozę wskazującą na to, że VR może być jedynie wstępem do, o wiele bardziej zaawansowanej, rzeczywistości rozszerzonej, której zastosowanie w kształceniu może przyczynić się do osiągania niewyobrażalnych dziś jeszcze rezultatów edukacyjnych.

Journal

Year

Issue

Pages

33-40

Physical description

Contributors

  • Szkoła Główna Handlowa

References

  • Aubrey, J.S., Robb, M.B., Bailey, J., Bailenson, J.N. (2018). Virtual Reality 101: What You Need to Know About Kids and VR. San Francisco, CA: Common Sense. Pobrane z: https://www.commonsensemedia.org/sites/default/files/uploads/pdfs/csm_vr101_final.pdf.
  • Bellini, H. (red.). (2016). Virtual & Augmented Reality: Understanding the Race for the Next Computing Platform, Goldman Sachs Report. Pobrane z: https://www.goldmansachs.com/insights/pages/technology-driving-innovation-folder/virtual-and-augmented-reality/report.pdf.
  • Bodekaer, M. (2015). This virtual lab will revolutionize science class. Pobrane z: https://www.ted.com/talks/michael_bodekaer_this_virtual_lab_will_revolutionize_science_class?fbclid=IwAR2-j3tvaJV84lfut8Vh-BLIQBjI27gdieUVt2is6vI3x6eHzy3NqS48H68.
  • Bryson, S. (2013). Virtual Reality: A Definition History - A Personal Essay, Moffett Field: NASA Ames Research Center. Pobrane z: https://arxiv.org/pdf/1312.4322v1.pdf.
  • Burdea, G.C., Coiffet, P. (2003). Virtual Reality Technology. New York: John Wiley & Sons.
  • Casale, M. (2018). Virtual Reality for Soft Skills Training, STRIVR. Pobrane z: https://www.strivr.com/wp-content/uploads/2018/10/STRIVR_VR-for-Soft-Skills.pdf.
  • Chętkowski, D. (2010). Nauczycielskie perypetie. Sopot: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.
  • Christianson, S.A. (1992). Emotional stress and eyewitness memory: A critical review. Psychological Bulletin, 112(2), 284-309. Pobrane z: https://psycnet.apa.org/buy/1993-04374-001.
  • Clark, J.M., Paivio, A. (1989). Observational and theoretical terms in psychology: A cognitive perspective on scientific language. American Psychologist, 44(3), 500-512. DOI:https://dx.doi.org/10.1037/0003-066X.44.3.500.
  • Karasowska, A. (2009). Profilaktyka na co dzień. Metoda budowania strategii w pracy z dzieckiem i klasą. Warszawa: Parpamedia.
  • Krokos, E., Plaisant, C., Varshney, A. (2018). Virtual memory palaces: immersion aids recall, Virtual Reality, 23(1), 1-15. DOI: https://doi.org/10.1007/s10055-018-0346-3.
  • Pająk, E., Dudziak, A., Górski, F., Wichniarek, R. (2011). Techniki przyrostowe i wirtualna rzeczywistość w procesach przygotowania produkcji. Poznań: Promocja 21.
  • Pressley, M., Brainerd, C.J. (red.). (2012). Cognitive Learning and Memory in Children: Progress in Cognitive Development Research. Berlin: Springer Science & Business Media.
  • Radomski, M. (2018). VR to przyszłość doświadczeń kolektywnych [wywiad]. Portal Culture.pl. Pobrane z: https://culture.pl/pl/artykul/jacek-naglowski-vr-to-przyszlosc-doswiadczen-kolektywnych-wywiad.
  • Robles-De-La-Torre, G. (2008). Principles of haptic perception in virtual environments. W: M. Grunwald (red.). Human Haptic Perception: Basics and Applications, s. 363-379. Basel: Birkhäuser Basel. DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-7643-7612-3_30.
  • Rosenberg, R.S., Baughman, S.L., Bailenson, J.N. (2013). Virtual Superheroes: Using Superpowers in Virtual Reality to Encourage Prosocial Behavior. PLoS ONE 8(1): e55003. DOI:10.1371/journal.pone.0055003.
  • Schöne, B., Wessels, M., Gruber, T. (2017). Experiences in Virtual Reality: a Window to Autobiographical Memory. Current Psychology, 36, 1-5. DOI: https://doi.org/10.1007/s12144-017-9648-y.
  • Wolańczyk, T., Komender, J. (2013). Zaburzenia emocjonalne i behawioralne u dzieci. Warszawa: PZWL.
  • Yee, N., Bailenson, J.N. (2007). The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior. Human Communication Research, 33(3), 271-290. DOI:10.1111/j.1468-2958.2007.00299.x.
  • Żmigrodzka, M. (2017). Techniki wirtualnej rzeczywistości w procesie edukacji, MINIB, 26(4), 117-134.

Document Type

Publication order reference

Identifiers

YADDA identifier

bwmeta1.element.desklight-ec8b388d-1508-4377-87ff-4e10381dda11
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.