PL EN


Journal
2018 | 44 | 1 | 145-159
Article title

Playing Dota 2: professional careers in e-sports

Content
Title variants
PL
Grając w Dota 2: kariery zawodowe w e-sporcie
Languages of publication
EN
Abstracts
EN
Playing video games, especially the e-sports ones, is one of new professional activities, particularly popular among young people. The analysis presented in this article focuses primarily on the objective dimension of professional careers and uses the conceptual framework of various disciplines. The results show that the application of specific professional development strategies in e-sport requires making individual choices of patterns and paths adapted to intensive social and technological changes. In the case of e-sport players’ careers, the pace of changes largely determines the possibilities of planning and pursuing specific career paths. This situation is favourable to the people who not only represent a professional level of skills in playing an e-sports game, but also have the soft skills that enable an intentional and thoughtful management of their profession career paths.
PL
Granie w gry wideo, zwłaszcza e-sportowe, należy do nowych aktywności zawodowych, szczegolnie popularnych wśrod młodych ludzi. Analizy przedstawione w tym artykule koncentrują się przede wszystkim na obiektywnym wymiarze kariery zawodowej i korzystają z aparatury pojęciowej rożnych dyscyplin. Wyniki pokazują, że zastosowanie konkretnych strategii rozwoju zawodowego w e-sporcie wymaga indywidualnych wyborow wzorow i ścieżek dostosowanych do intensywnych zmian społecznych i technologicznych. W przypadku osob zawodowo związanych z e-sportem tempo zmian w znacznym stopniu determinuje możliwości planowania i realizacji określonych ścieżek kariery. Ta sytuacja sprzyja osobom, ktore nie tylko reprezentują profesjonalny poziom umiejętności w grze e-sportowej, ale także posiadają miękkie umiejętności, ktore umożliwiają celowe i przemyślane zarządzanie przebiegiem kariery zawodowej.
Journal
Year
Volume
44
Issue
1
Pages
145-159
Physical description
Contributors
References
  • Agarwala A., Pearce M. (2014), Learning Dota 2 team compositions. Technical report, Stanford University.
  • Arthur M. B., Hall D. T., Lawrence B. S. (1996), Handbook of Career Theory, Cambridge University Press.
  • Bańka A. (2005), Proaktywność a tryby samoregulacji, Poznań-Warszawa.
  • Bornemark O. (2013), Success Factors for E-Sport Games, [in:] Proceedings of Umea’s 16th Student Conference in Computing Science USCCS ed by Suna Bensch, Frank Drewes.
  • Buchan A., Taylor J. (2016), A qualitative exploration of factors affecting group cohesion and team play in multiplayer online battle arenas (mobas), „The Computer Games Journal”, 5(1-2), pp. 65-89.
  • Cymbał-Michalska A. (2012), Kariera jako „własność” jednostki – rozważania teoretyczne nad definicyjnym credo, „Kultura-Społeczeństwo-Edukacja”, Nr 1.
  • Cymbał-Michalska A. (2013), Młodzież akademicka a kariera zawodowa, Impuls, Kraków.
  • Dąbrowski A. (2011), E-sport – przydawka czy coś więcej?, [in:] Społeczne zmagania ze sportem, (ed.) Łukasz Rogowski, Radosław Skrobacki, Poznań.
  • Driver M. J. (1979), Career concepts and career management in organizations, [in:] C. L. Cooper (ed.), Behavioral problems in organizations, Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.
  • Eggert C., Herrlich M., Smeddinck J., Malaka R. (2015), Classification of player roles in the team-based multi-player game dota 2. In International Conference on Entertainment Computing, Springer, Cham, pp. 112-125.
  • Hall D. T. (2002), Careers In and Out of Organizations, SAGE Publications.
  • Kauweloa S., Winter J. S. (2016), Collegiate E-sports as Work or Play, Di-GRA/FDG.
  • Kinkade N., Jolla L., Lim K. (2015), Dota 2 win prediction. Technical Report. tech. rep., University of California San Diego.
  • Maree J. G. (2010), Brief Overview of the Advancement of Postmodern Approaches
  • to Career Counseling, „Journal for Psychology in Africa”, 20(3).
  • Neidhardt J., Huang Y., Contractor N. (2015), Team vs. team: Success factors in a multiplayer online battle arena game. In Academy of Management Proceedings, “Academy of Management”, Vol. 1, p. 18725.
  • Nuangjumnonga T., Mitomo H. (2012), Leadership development through online gaming.
  • Padzik K. (2002), Leksykon Human Resource Management. Podstawowe pojęcia z dziedziny zarządzania zasobami ludzkimi, Warszawa.
  • Parshakov P., Zavertiaeva M. A. (2015), Success in eSports: Does Country Matter?.
  • Pobiedina N., Neidhardt J., Calatrava Moreno M. D. C. Werthner H. (2013a), Ranking factors of team success. In Proceedings of the 22nd International Conference on World Wide Web, ACM, pp. 1185-1194.
  • Pobiedina N., Neidhardt J., Moreno M. D. C. C., Grad-Gyenge L., Werthner H. (2013b), On successful team formation: Statistical analysis of a multiplayer online game. In Business Informatics (CBI), IEEE 15th Conference on, IEEE, pp. 55-62.
  • Song K., Zhang T., Ma C. (2015), Predicting the winning side of DotA2. Technical report, Stanford University.
  • Taylor N. (2015), Professional Gaming, The International Encyclopedia of Digital Communication and Society, First Edition, Ed. by Robin Mansell and Peng Hwa Ang., JohnWiley and Sons.
  • Tomaszewska-Lipiec R. (2016), Kariera – zdeprecjonowana wartość nowego pokolenia?, “Problemy Profesjologii” 1, p. 48.
  • Wojtasik B. (2003), Refleksyjne konstruowanie kariery życiowej w ponowoczesnej codzienności, „Teraźniejszość – Człowiek – Edukacja”, Numer specjalny, p. 343-351.
  • Yang P., Harrison B. E., Roberts D. L. (2014), Identifying patterns in combat that are predictive of success in MOBA games. In FDG.
  • http://www.DOTA2.com/play/
  • https://www.joindota.com/en/start
  • http://store.steampowered.com/app/570/Dota\_2/
  • http://wiki.teamliquid.net/DOTA2/Main\_Page
Document Type
Publication order reference
Identifiers
YADDA identifier
bwmeta1.element.mhp-bb24cb06-b519-4626-bccb-52e2d190d241
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.